Leyes del ajedrez

Apariencia mover a la barra lateral ocultar Si un jugador no se presenta a la partida pierde automaticamente para suspender la partida se tiene que avisar con 1hr de anticipacion La foto muestra los seis tipos de piezas de ajedrez de estilo Staunton.Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, peón, caballo y alfil La foto muestra dos hombres jugando al ajedrez mientras otros dos miran.Un juego en un parque público en Kiev, usando un reloj de ajedrez.

Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la práctica del ajedrez.​ La última versión de este reglamento se adoptó en el congreso 93 de la FIDE celebrado en Chennai (India) y entró en vigor el 1 de enero de 2023.

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio.​ Las reglas se siguieron modificando lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada tipo de pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8×8, alternando claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras.​ Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.

Posición inicial de las piezas

a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd
a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl
a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl

Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón
Cantidad por jugador 1 1 2 2 2 8
Símbolo





Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuación:

Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.

Consideraciones generales

Conducción del juego

La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura arriba).

Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.

Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas.

El jugador que controla las piezas blancas se llama «Blanco»; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama «Negro». Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se dé la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.

Movimiento

Movimientos básicos
Movimientos básicos del rey
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 xx f6 xx g6 xx h6
a5 b5 c5 d5 e5 xx f5 kl g5 xx h5
a4 b4 c4 d4 e4 xx f4 xx g4 xx h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Movimientos de una torre
a8 b8 c8 d8 xx e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 xx e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 xx e6 f6 g6 h6
a5 xx b5 xx c5 xx d5 rl e5 xx f5 xx g5 xx h5 xx
a4 b4 c4 d4 xx e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 xx e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 xx e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 xx e1 f1 g1 h1
Movimientos de un alfil
a8 xx b8 c8 d8 e8 f8 g8 xx h8
a7 b7 xx c7 d7 e7 f7 xx g7 h7
a6 b6 c6 xx d6 e6 xx f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 bl e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 xx d4 e4 xx f4 g4 h4
a3 b3 xx c3 d3 e3 f3 xx g3 h3
a2 xx b2 c2 d2 e2 f2 g2 xx h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 xx
Movimientos de una dama
a8 b8 c8 d8 xx e8 f8 g8 h8 xx
a7 xx b7 c7 d7 xx e7 f7 g7 xx h7
a6 b6 xx c6 d6 xx e6 f6 xx g6 h6
a5 b5 c5 xx d5 xx e5 xx f5 g5 h5
a4 xx b4 xx c4 xx d4 ql e4 xx f4 xx g4 xx h4 xx
a3 b3 c3 xx d3 xx e3 xx f3 g3 h3
a2 b2 xx c2 d2 xx e2 f2 xx g2 h2
a1 xx b1 c1 d1 xx e1 f1 g1 xx h1
Movimientos de un caballo
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 xx d6 e6 xx f6 g6 h6
a5 b5 xx c5 d5 e5 f5 xx g5 h5
a4 b4 c4 d4 nl e4 f4 g4 h4
a3 b3 xx c3 d3 e3 f3 xx g3 h3
a2 b2 c2 xx d2 e2 xx f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Movimientos de un peón
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 rd c7 xx d7 rd e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 pl d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 xx f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 xx f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 pl f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacío, excepto cuando captura una pieza del oponente.

A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (la captura al paso es la única excepción). La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.​ El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).

El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe moverse con la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.

Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, ni en los escaques siguientes, pudiendo parar únicamente en los escaques anteriores hasta llegar al escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque ocupado; sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria.

El peón también participa en dos movimientos especiales: captura al paso y promoción.​ Enroque Ilustración del enroque corto (0-0) Ilustración del enroque largo (0-0-0)

El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar la torre al otro lado Rey junto al escaque que el Rey acaba de cruzar. No está permitido mover el Rey y la Torre al mismo tiempo, ya que la jugada completa debe realizarse solamente con una mano.​ El enroque solo está permitido en las siguientes condiciones:

Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa tras la jugada en el escaque del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el «flanco de rey» y el enroque largo es el que se realiza en el «flanco de dama».

Véase también: Ataques contra el enroque Captura al paso del peón Captura de peón «al paso»

Cuando un peón esté en el quinto escaque, o se haya movido tres escaques más allá de su lugar de origen y un peón del oponente, de la columna de un lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontación con el peón que se había movido tres escaques, el peón del oponente podrá ser capturado al paso y el peón que realiza la captura ocupará el escaque que el adversario saltó al mover dos escaques. Esta captura solo puede hacerse inmediatamente después de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, ya no se podrá hacer.

Antiguamente, el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI).

Coronación del peón

Si un peón avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, siendo la opción del jugador la elección. Esta elección no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga teóricamente nueve damas, o diez torres, o alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza a la cual desea promover el peón no está disponible, el jugador debe llamar al árbitro que le proporcionará la pieza.​ De acuerdo con el árbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no está disponible, se puede usar un peón al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un árbitro presente, el árbitro debe sustituir el peón o torre por la pieza apropiada. Entonces el jugador tiene el siguiente movimiento.

Jaque

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 kd e6 f6 bd g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 nd
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 kl g3 bl h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Un rey está en jaque cuando está siendo atacado por al menos una pieza adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocaría su propio rey en jaque (se inmoviliza contra su propio rey) aún pudiéndole ofrecer jaque al jugador contrario.

Un jugador no puede hacer ningún movimiento que coloque o deja a su rey en jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:

Si no es posible salir del jaque, el rey está en jaque mate y el juego ha terminado (ver la siguiente sección).

Es costumbre de anunciar «jaque» al hacer un movimiento que pone al rey del oponente en jaque. Sin embargo, en las competiciones oficiales rara vez se anuncia jaque.

Reglas

Estas reglas se aplican a los juegos disputados «sobre el tablero». Hay reglas especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relámpago, el ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad. Si el jugador no se presenta a la partida pierde automáticamente. Para suspender la partida se tiene que avisar con 1 hora de anticipación.

Acto de mover las piezas

El movimiento de las piezas debe hacerse con una sola mano. Una vez que la mano suelta la pieza después de haberla movido, el movimiento puede deshacerse cuando ambos jugadores estén de acuerdo.

Al enrocar, el jugador debe mover primero el rey con una mano y luego mover la torre con la misma mano.

En una partida seria, si un jugador toca una de sus piezas durante su turno como si tuviese la intención de moverla, entonces necesariamente esa pieza deberá ser movida si puede ser movida con un movimiento legal. Esto no se aplica por ejemplo si el movimiento de esa pieza dejara al rey en jaque, ya que ese movimiento sería ilegal. Mientras que la mano no haya dejado la pieza en un nuevo escaque, esta última se puede colocar en cualquier escaque accesible. Si tocara varias piezas propias, la primera pieza tocada que pueda realizar un movimiento legal es la que debe ser movida.

Si el jugador toca una de las piezas del oponente, debe capturar la primera pieza del oponente tocada que pudiera ser capturada con un movimiento legal. Si toca una pieza propia y otra del oponente, o viceversa, debe capturar la pieza del oponente con la propia siempre que el movimiento sea legal. Si no fuera posible, deberá mover o capturar la primera pieza tocada (propia o del oponente) siempre con un movimiento legal. Si ninguna de las piezas tocadas (propias o del oponente) pudiera ser movida o capturada con un movimiento legal, el jugador puede realizar cualquier otro movimiento y no habría sanciones.

Para el enroque, el rey debe ser la primera pieza que se juegue. Si el jugador toca primero su rey y luego su torre, debe realizar el enroque con esa torre si esto fuese posible. Si toca primero la torre y luego el rey, no podrá enrocarse, ya que la primera pieza tocada debería haber sido el rey. En este caso el jugador deberá mover la torre, por ser esta la primera pieza tocada. Si el jugador completa el movimiento de dos escaques con el Rey sin tocar la torre, el jugador debe mover la torre correcta para el enroque. Si el jugador empieza el enroque, pero este es ilegal, tiene que hacer otro movimiento con el Rey si es posible, incluyendo realizar el enroque con la otra torre.

Cuando un peón se mueve a su octava fila, una vez que el jugador ha dejado de tocar el peón, ya no puede ser sustituido por un movimiento diferente del peón. Sin embargo, el movimiento no está completo hasta que la pieza promocionada se coloque en ese escaque. Si el jugador pulsara el reloj sin haber colocado la nueva pieza, se colocará una Dama como pieza promocionada, incluso aunque esa no fuera la elección que quería tomar el jugador y el resultado le perjudique.

Si un jugador desea tocar la pieza con la intención de ajustarla en el escaque del tablero, el jugador debe primero advertir al oponente de su intención diciendo «Compongo». Una vez que se inicia el juego, solamente el jugador que tenga el turno puede tocar las piezas en el tablero.

  • Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques, el jugador al que le toca jugar —y solo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no puede tocar las piezas.
  • A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
  • Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover la siguiente pieza tocada si es posible y así sucesivamente caso de que no sea posible.
  • Si la pieza que se mueve se deja sobre el tablero, la pieza deberá dejarse en esa casilla si es un movimiento legal.
  • Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
  • Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza propia. Si ello no es posible, deberá moverse la pieza propia tocada.
  • Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.
  • Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
  • Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
  • Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y deberá mover la torre por ser la primera pieza tocada.
  • Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
  • Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
  • Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—

Cronometraje

Photo shows a digital chess clock. There are two clocks, one on each side and a button on top of each stops that clock and starts the otherReloj de ajedrez digital

Los juegos del torneo se jugarán de acuerdo a ciertas limitaciones de tiempo, llamadas controles de tiempo, usando un reloj de ajedrez. Cada jugador debe hacer sus movimientos dentro del control de tiempo o pierde el juego. Existen diferentes tipos de controles de tiempo. En algunos casos, cada jugador tendrá una cierta cantidad de tiempo para hacer un cierto número de movimientos. En otros casos, cada jugador tendrá una cantidad limitada de tiempo para hacer todos sus movimientos. Además, el jugador puede ganar un poco de tiempo adicional por cada jugada realizada, ya sea por un pequeño incremento añadido por cada movimiento realizado, o por el reloj que retrasa una pequeña cantidad de tiempo cada vez que se inicia después de movimiento del oponente.

La regla de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) es diferente. La regla 14E de la USCF define «material insuficiente para ganar en el tiempo», que es el rey solitario, rey y caballo, rey más alfil y rey más dos caballos que no estén en oposición de ningún peón, y no haya victoria forzada en la posición final. De ahí que, para ganar a tiempo con este material, la regla USCF requiere que puede forzarse una victoria desde esa posición, mientras que la regla de la FIDE se limita a exigir que sea posible una victoria (Véase Reglas aplicadas en 2008 de Monika Socko y el Campeonato Mundial de Ajedrez Femenino 2008 para un famoso ejemplo de esta regla.)

Si un jugador cree que su oponente está tratando de ganar el juego a tiempo y no por medios normales (es decir, jaque mate), si se trata de un control de tiempo de muerte súbita y el jugador tiene menos de dos minutos para el final, el jugador puede detener los relojes y reclamar tablas con el árbitro. El árbitro puede declarar el juego tablas o posponer la decisión y adjudicarle al oponente dos minutos extra.

Registro de los movimientos

Diagram showing how squares are named - columns are a through h, rows are 1 through 8Nombrando los escaques en notación algebraica alt=An image of a paper scoresheet from a game by Capablanca.Una hoja de cálculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notación descriptiva.

Cada escaque del tablero se identifica con un único par de una letra y un número. Las filas verticales son señaladas hasta la h, desde la izquierda de las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la más cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a continuación, se identifica de forma única por su letra de fila y número de rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo negro en b8 puede pasar a a6 o a c6.

En una competencia formal, cada jugador está obligado a registrar cada movimiento en la notación de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repetición de la posición. La notación algebraica es el estándar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notación epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notación descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrónico. Antes de convertirse en una regla, Mijaíl Tal entre otros estaban en el hábito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento después de haberlo escrito le gustaba observar la reacción del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que había escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero.

Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo «=» al lado de la notación del movimiento en la hoja de cálculo ​ Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no está obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja de cálculo debe estar disponible para el árbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de anotarlo.

Anotaciones finales

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

Aplazamiento

Si hay que aplazar una partida, el árbitro debe advertir al jugador que esté en juego que anote la jugada secreta, (si no lo hace la jugada que haga en el tablero se considera la jugada secreta y lo debe anotar como tal en la planilla), una vez escrita debe parar el reloj, mientras tanto que no pare el reloj puede cambiar la jugada secreta.

Si un jugador decide aplazar la partida antes del fin de la sesión, se cargará el tiempo restante a su reloj.

Irregularidades

Movimiento ilegal

Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar​ la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior, se hace otra jugada, pero válida, si es posible con la misma pieza, teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida, salvo que su rival no esté en disposición de dar jaque mate, en cuyo caso se decretarán tablas. El árbitro deberá establecer el tiempo en el reloj de acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota después, el juego debe ser reiniciado desde la jugada donde se cometió el error.

Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.

Si una partida de ajedrez rápido está siendo disputada (en la que ambos jugadores tienen una pequeña y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo, cinco minutos) las reglas varían. Un jugador puede corregir el movimiento ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente puede reclamar una victoria si todavía no ha movido. Si el oponente hace un movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades.

Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.

Posición ilegal

Si se descubre durante la partida que una posición de partida no es correcta, el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posición del tablero es incorrecta, el juego se continúa con las piezas transferidas a un tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas intercambiados, el juego continúa (a menos que el árbitro especifique lo contrario).​ Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.

Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la posición correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se debe reiniciar en la posición anterior a la irregularidad. Si la posición no se puede determinar, el juego debe ser reanudado a la última posición correcta conocida.

Conducta

Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de información (incluyendo ordenadores) o consejos de los demás. Analizar el otro tablero no está permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben salir del área de competición sin el permiso del árbitro.

Se esperan altos estándares de etiqueta y ética. Los jugadores deben darse la mano antes y después de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o llamar la atención sobre cualquier irregularidad. El anuncio de «jaque» se hace en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.

Equipamiento

Piezas en las primeras posiciones y un reloj.

El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamaño del diámetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamaño adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas o antes.

A photo of the original Staunton chess pieces from about 1849.Piezas originales de ajedrez Staunton, introducidas en 1849. De izquierda a derecha: peón, torre, caballo, alfil, dama y rey

El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estándar y por lo general son de madera o de plástico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todavía se llaman «blancas» y «negras» (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm ​ una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayoría de los jugadores. El diámetro del Rey debe ser de 40 a 50 % de la altura. El tamaño de las otras piezas, deberá ser proporcional al Rey, y deben estar bien balanceadas.

En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tal modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultáneamente. El reloj puede ser analógico o digital. Antes del inicio del juego, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.

Final de la partida

Jaque mate

a8 b8 c8 d8 e8 kd f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 rd
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 pl g2 pl h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 rl g1 kl h1 qd

Si el rey de un jugador se coloca en jaque y no hay movimiento legal que el jugador pueda hacer para salir del jaque, entonces se dice que el rey está en jaque mate, el juego termina y ese jugador pierde (Schiller 2003:20-21). A diferencia de otras piezas, el rey en realidad nunca se captura o se retira del tablero porque el jaque mate finaliza el juego (Burgess 2009:502).

El diagrama muestra un ejemplo de posición de jaque mate. El rey blanco se ve amenazado por la dama negra; el escaque al que el rey podía mover también está amenazado; no puede capturar a la dama, ya que estaría en jaque por la torre.

Abandono de la partida

Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo más probable sea perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento. Un jugador puede abandonar diciéndolo verbalmente o en la planilla de indicando tres maneras: (1) escribiendo «abandono», (2) circulando el resultado del juego, o (3) escribiendo «1-0» si las negras abandonan o «0-1» si las blancas abandonan.​ Verter el rey en el tablero también indica abandono, pero no es de uso frecuente (es un mal gesto) y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicación de abandono, ya que el reloj se puede detener para llamar al árbitro. Una oferta de apretón de manos no es necesariamente una resignación, ya que un jugador puede pensar que le están ofreciendo tablas.

Empate o tablas

El juego termina en tablas si se presenta cualquiera de estas condiciones:

El jugador que esté en juego puede reclamar tablas declarando una de las condiciones siguientes, o declarando la intención de hacer un movimiento que traerá una de estas condiciones:

Las tablas por exceso de jugadas sin captura o por triple repetición de jugadas deben ser reclamadas por el jugador que está en juego, bien antes de realizar su movimiento pero una vez anotado en la planilla ―el reglamento solo permite anotar el movimiento en una planilla antes de realizarlo en los casos de reclamación de tablas―, bien una vez se ha hecho el movimiento, pero antes de pulsar al reloj. Si la reclamación se demuestra verdadera, la partida se declara en tablas.

Las reglas de la Federación Española de Ajedrez y de la FIDE incluyen dos situaciones más de tablas automáticas ―esto es, no es necesario que los jugadores las reclamen―: La primera es si se han producido setenta y cinco movimientos sin capturas ni movimientos de peón por cada jugador; la segunda es cuando se repite la misma posición dinámica en el tablero cinco veces ―es decir, tocando jugar al mismo jugador y con el mismo conjunto de jugadas legales disponibles― (Artículo 9.6).

Pérdida por tiempo

Un juego que se juega bajo control el tiempo terminará como pérdida para un jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no puede dar jaque mate a él (véase la sección Momento más abajo). Hay diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener un lapso de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un cierto número de movimientos en un plazo determinado. Además, puede añadirse un pequeño incremento de tiempo que por cada movimiento realizado.

Historia

Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos de ajedrez como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor movilidad a las piezas que previamente había más restricciones de movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una forma aceptada a finales del siglo XV​ o a principios del siglo XVI.​ Los movimientos básicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido invariables. Inicialmente, los peones no tenían la opción de mover dos escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podría mover un escaque en diagonal en cualquier dirección o saltar dos escaques en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podría mover uno o dos escaques en diagonal. En la versión árabe, el alfil podía saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.​ En la Edad Media, el peón solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese momento era la pieza más débil) si alcanzó su octava fila.​ Durante el siglo XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se convirtió en norma en el siglo XIII.

An image of Philidor, who published rules in 1749Philidor

Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drásticamente el juego. El jaque mate se convirtió en un requisito para ganar; un jugador no puede ganar capturando todas las piezas del oponente. Se añadió el ahogado, aunque el resultado ha cambiado varias veces (véase la historia de la regla de punto muerto). Los peones ganaron la opción de mover dos escaques en su primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una consecuencia natural de esa nueva opción. El rey y la torre adquirieron el derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las diferentes versiones de la regla).

Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil también adquirieron sus movimientos actuales, volviéndolas piezas mucho más fuertes​ Cuando todos estos cambios fueron aceptados, el juego consolidó esencialmente su forma moderna.

Las reglas para la promoción de un peón han cambiado varias veces. Originalmente, como se indicó anteriormente, el peón solo podía ser promovido a dama, que en ese momento era una pieza débil. Cuando la dama adquirió su movimiento actual y se convirtió en la pieza más poderosa, el peón podría entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las reglas del siglo XVIII se permitió solo la promoción de una pieza ya capturada, por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por François-André Philidor Danican. En el siglo XVIII se levantó esta restricción, lo que permitió a un jugador tener más de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob Sarratt

Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los cuales han cambiado a través de los años:

Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen: (1) la regla de marcación por movimiento y de acompañamiento de la regla «j'adoube/ajuste»; (2) que las blancas muevan primero (en el año 1889​); (3) la orientación del tablero; (4) el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habiéndose efectuado algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y se convirtió en el estilo estándar de piezas. Se estandarizó el tamaño de las piezas y de los escaques del tablero.

Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin límite de tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell y Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo para moverse, a veces hasta 1 ½ hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de Saint-Amant sugirió un límite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunció a un juego a Elías Williams porque Williams se tomaba un tiempo excesivo para mover sus piezas. Al año siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob Lówental utilizó, por cada movimiento, un límite de 20 minutos. El primer uso de un límite de tiempo conocido, fue en una partida de 1861 entre Adolf Anderssen y Ignác Kolisch.

Codificación

La primera publicación conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro escrito por Luis Ramírez de Lucena alrededor de 1497, poco después del cambio a su forma moderna del movimiento de la dama, alfil y peón.​ En los siglos XVI y XVII, hubo discrepancias de opinión sobre las reglas, tales como el enroque, promoción de un peón, ahogado, y captura al paso. Algunas de estas discrepancias existieron hasta el siglo XIX.Ruy López de Segura transcribió las reglas del ajedrez que imperaban en su época en su Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez de 1561.

A raíz del surgimiento de clubes de ajedrez, los torneos se volvieron cotidianos, y urgió la necesidad de compilar y unificar las reglas. En 1749 Philidor (1726-1795) escribió una serie de reglas que fueron ampliamente aceptadas, así como las reglas que dieron escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (1772-1819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos clubes importantes publicaban sus propias reglas, incluidos los de La Haya en 1803, Londres en 1807, París en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En 1851 Howard Staunton (1810-1874) convocó a una «Asamblea Constituyente para la Remodelación de las Leyes del Ajedrez» y, en 1854, se publicaron las propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton había publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron publicadas en 1860 en Chess Praxis, que fueron generalmente aceptadas en los países de habla inglesa. Los países de habla alemana suelen utilizar los tratados de ajedrez de Johann Berger (1845-1933), quien era una autoridad en la materia, o de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840) en su Handbuch des Schachspiels (Libro de bolsillo del ajedrez), publicados por primera vez en 1843.

En 1924, se formó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929, se abordó la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trató de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a diversas lenguas difería levemente. Aunque se utilizaron reglas de la FIDE para las competiciones internacionales bajo su control, algunos países todavía utilizaban internamente sus propias reglas.​ En 1952 FIDE creó la Comisión Permanente para las Reglas de Ajedrez (también conocida como la Comisión de Reglas) y publicó una nueva edición de las reglas. La tercera edición oficial de las leyes se publicó en 1966. Las tres primeras ediciones de la versión oficial de las reglas se publicaron en francés. En 1974, la FIDE publicó la versión inglesa de las reglas (que se basaron en una traducción autorizada de 1955). Con esta edición, el inglés se convirtió en el idioma oficial de las reglas del ajedrez. Otra edición fue publicada en 1979. A lo largo de este tiempo, las ambigüedades en las leyes fueron conducidas por las frecuentes interpretaciones que la Comisión de Reglas publicó en forma de suplementos y enmiendas. En 1982, la Comisión de Reglas reescribió el reglamento para incorporar las interpretaciones y enmiendas.​ En 1984 FIDE abandonó la idea de un conjunto universal de reglas, aunque las reglas de la FIDE son el estándar para el juego de alto nivel (Hooper y Whyld 1992:220-21). Con la edición de 1984, la FIDE implementó una moratoria de cuatro años para aplicar los cambios a las reglas. Otras ediciones se publicaron en 1988 y 1992.

Las reglas de los afiliadas nacionales de la FIDE (como la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, o USCF) se basan en las reglas de la FIDE, con ligeras variaciones​ En Estados Unidos, Kenneth Harkness publicó, a partir de 1956, libros populares de reglas y la USCF continúa publicando libros de reglas para ofrecerlos en torneos sancionados.

En 2008, la FIDE añadió la variante de ajedrez 960 al apéndice del «Reglamento del ajedrez». El ajedrez 960 utiliza un establecimiento inicial aleatorio de las piezas principales, con las condiciones que el rey esté colocado en algún lugar entre las dos torres, y los alfiles en casillas de distinto color. Las reglas del enroque se ampliaron para abarcar a todas estas posiciones.

Variaciones

Un caso de una regla adicional de menor importancia se añadió a una partida en particular «no hay tablas ni renuncia durante los primeros 30 movimientos» en el Chess Classic de Londres del 8 a 15 de diciembre de 2009 en Olympia, Londres.

Véase también

Reglas específicas

Notas

  1. Cuando se promociona un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se utiliza generalmente como la «nueva» pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza es considerada como distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra parte, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad, por lo que es posible, por ejemplo, tener una segunda dama del mismo color.
  2. Sin esta restricción adicional, introducida en las reglas FIDE en 1972, sería posible coronar un peón en la columna e a torre y después enrocar verticalmente (siempre y cuando se cumplan el resto de condiciones). Este tipo de enroque fue «descubierto» por Max Pam y usado por Tim Krabbé en un problema de ajedrez, antes de que las reglas fueran ampliadas para prohibirlo. Véase Chess Curiosities, por Krabbé, y también los diagramas en Pam-Krabbé-Rochade.
  3. Por ejemplo, mueve un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente que no lleve a librarse del jaque.
  4. Las reglas de la USCF son diferentes. Si antes de que el décimo movimiento de las Negras se haya completado, se descubre que la posición inicial fue errónea o que los colores tenían que ser al revés, el juego se reanudará con la posición y los colores iniciales correctos. Si el descubrimiento se hizo después del décimo movimiento, el juego continúa. (Just Burg 2003).
  5. Las reglas de la FIDE de 1988 y 2006 especifican 85–105 mm​ y las reglas de 2008 dicen simplemente "aproximadamente 95 mm".
  6. Con un rey y alfil contra rey y alfil, un jaque mate no es posible si los alfiles están en el mismo color de los escaques, pero el jaque mate es posible si están en colores opuestos.

Referencias

  1. «Leyes del ajedrez de la FIDE»
  2. «CAMBIOS EN LAS LEYES FIDE VIGENTES A PARTIR DEL 01.01.2018». 1 de enero de 2018. 
  3. Roycroft, 1981, pp. 69-71.
  4. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.1
  5. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.4
  6. Leyes de ajedrez de la FIDE, artículo 2.2
  7. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.3.
  8. Schiller (2003), p.16-17
  9. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 1.1
  10. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.1
  11. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.5
  12. Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.8.b
  13. Schiller 2003:17-19)
  14. a b artículo 4.1 de la Federación Internacional de Ajedrez
  15. Schiller (2003), p.17-19
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  20. Schiller 2003
  21. Timman (2005), p.83
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  28. Schiller (2003), pp.30–31
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  51. Just y Burg 2003: xxix
  52. Just y Burg 2003
  53. Schiller 2003:123-24
  54. Schiller afirma que Estados Unidos es el único país que no sigue las reglas de la FIDE. Algunas de las diferencias en las reglas de la US Chess Federation (Federación estadounidense de Ajedrez) son (1) el jugador debe tener un acta razonablemente completa para reclamar un forfeit a tiempo y (2) el jugador puede elegir si desea o no usar un reloj con un período de retardo para cada movimiento.​ Algunas otras diferencias se indican más arriba.
  55. Apéndices E.I.01B. del Libro de bolsillo de la FIDE
  56. Páginas W1 y W2 del suplemento «Weekend» del diario Daily Telegraph del 21 de noviembre de 2009

Bibliografía

Otras lecturas

Enlaces externos