Oware

Apariencia mover a la barra lateral ocultar Juego de Oware, tablero de Costa de Marfil. Oware Akan – MHNT

Oware (también denominado con otros términos: wari, warri, ware, ourri, owari, awele, walle, awalé, aware, awaoley, wouri...) es un juego abstracto, que se practica entre dos personas, originario de África Occidental.

Descripción

Pertenece a la familia de los juegos mancalas, y son uno de los juegos de tablero más antiguos de los que se tiene constancia.

Requiere un tablero oware, que es una tabla rectangular que posee dos hileras excavadas de seis hoyos. En los extremos de la tabla hay otras dos cavidades, un poco más grandes, que son depósitos para las piezas capturadas.

Las piezas que se usan son semillas o guijarros (del tamaño de un garbanzo o poco más). Hacen falta 48.

Los juegos mancalas tienen las siguientes características:

Reglas

Disposición inicial

f e d c b a
VacíaVacía 44 44 44 44 44 44 VacíaVacía
44 44 44 44 44 44
A B C D E F

Los jugadores ocupan sus puestos junto a los flancos largos del tablero. Cada jugador es dueño de toda la hilera de su lado (6 hoyos) y del depósito que está a su derecha.

Para iniciar la partida se cargan los seis hoyos de cada campo con semillas: 4 semillas por hoyo. Quedan así ubicadas las 24 semillas.

P.A.Perron.




Movimientos

El jugador que empieza elige cualquier hoyo de su campo y alza en la mano todas las semillas depositadas ahí. Las lleva luego en sentido antihorario, sembrándolas una a una en cada hoyo que encuentra en el trayecto. El adversario juega después en forma similar. jugadores continúan moviendo así alternativamente.

Puede ocurrir que un hoyo muy cargado contenga 12 o más semillas, con lo que su siembra dará más de una vuelta entera al tablero. El jugador que sale desde tal hoyo, debe saltárselo dejándolo vacío. Es decir, que el hoyo desde el cual se parte, debe quedar vacío tras la siembra.

Capturas

Cuando la última semilla sembrada cae en un hoyo del campo adversario, completando allí una carga de 2 o 3 semillas, el jugador que hizo el movimiento captura estas 2 o 3 semillas y las guarda en su depósito. Si los hoyos anteriores al recién capturado contienen 2 o 3 semillas, también todas estas semillas son capturadas. Esto permite capturar una seguidilla de varios hoyos, que se interrumpe con un hoyo que tiene más de 3 semillas o menos de 2. Pero en todo caso téngase en cuenta que solo se captura en el campo adversario.

Ejemplo:

Posición de partida en la imagen de la izquierda. Se juega desde hoyo “E” sembrando 6 semillas...

f e d c b a
VacíaVacía 22 22 11 22 33 11 VacíaVacía
33 11 44 VacíaVacía 66 22
A B C D E F

Posición tras el movimiento en la imagen de la derecha. Como la última semilla sembrada cayó en “e”, que es un hoyo adversario y se completaron allí 3 semillas, el jugador que sembró captura esas 3 semillas y también las 2 de “d” y las 3 de “c”. En total captura 8 semillas.

El tablero queda como se ve en la figura abajo...

f e d c b a
VacíaVacía 22 33 22 33 44 22 VacíaVacía
33 11 44 VacíaVacía VacíaVacía 33
A B C D E F
f e d c b a
VacíaVacía 22 VacíaVacía VacíaVacía VacíaVacía 44 22 88
33 11 44 VacíaVacía VacíaVacía 33
A B C D E F

Situaciones especiales

Ganador

Como se acaba de describir, el juego finaliza cuando no se pueden hacer más capturas o cuando algún jugador queda sin posibilidades de mover. Se cuentan entonces los contenidos de los depósitos y el que tiene más, gana.

También se puede dar por terminada la partida si uno de los jugadores rebasa la cantidad de 24 semillas en su depósito.

Variantes

Otros juegos similares, de la familia de los moncadas son:

Enlaces externos