Videojuego



Nunca en la historia de la humanidad ha habido tanta información sobre Explorando videojuegos en 2023: una guía completa como hay hoy en día gracias a internet. Sin embargo, este acceso a todo lo relacionado con Explorando videojuegos en 2023: una guía completa no siempre es fácil. La saturación, la mala usabilidad y la dificultad para discernir entre información correcta e incorrecta sobre Explorando videojuegos en 2023: una guía completa suelen ser difíciles de superar. Eso es lo que nos motivó a crear un sitio confiable, seguro y efectivo.

Nos quedó claro que para lograr nuestro objetivo no bastaba con tener información correcta y contrastada sobre Explorando videojuegos en 2023: una guía completa . Todo lo que habíamos recopilado sobre Explorando videojuegos en 2023: una guía completa además, debía presentarse de forma clara, legible, en una estructura que facilitara la experiencia del usuario, con un diseño limpio y eficiente, y que priorizara la velocidad de carga. Estamos seguros de haberlo conseguido, aunque siempre estamos trabajando para hacer pequeñas mejoras. Si ha encontrado lo que ha encontrado útil acerca de Explorando videojuegos en 2023: una guía completa y te has sentido a gusto, estaremos muy contentos si vuelves a scientiaen.com cuando quieras y necesites.

Dos niños jugando Pong en un televisor.
Primera generación Pong consola en el Museo de los videojuegos de Berlín

A videojuego es un juego electrónico eso implica interacción con un interfaz de usuario or dispositivo de entrada (como una palanca de mando, controlador, tecladoo detección de movimiento dispositivo) para generar visual realimentación de un dispositivo de demostracion, más comúnmente mostrado en un Video de recultamiento formato en un set de televisión, monitor de computadora, monitor de pantalla plana or pantalla táctil on dispositivos de mano, o una casco de realidad virtual. La mayoría de los videojuegos modernos son audiovisual, con audio complemento entregado a través de altavoces or auriculares, y a veces también con otros tipos de retroalimentación sensorial (por ejemplo, tecnología háptica que proporciona táctil sensaciones), y algunos videojuegos también permiten micrófono y cámara web entradas para chat en el juego y transmisión en vivo.

Los videojuegos normalmente se clasifican según su plataforma de hardware, que tradicionalmente incluye videojuegos arcade, juegos de consola y juegos de computadora (PC); este último también abarca juegos LAN, juegos en línea y juegos de navegador. Más recientemente, el industria de los videojuegos se ha expandido en juegos para móviles a dispositivos móviles (Tales como teléfonos inteligentes y Computadoras tablet), virtual y realidad aumentada sistemas y remotos juegos en la nube. Los videojuegos también se clasifican en una amplia gama de géneros en base a su estilo de juego y público objetivo.

Los primeros prototipos de videojuegos en las décadas de 1950 y 1960 eran simples extensiones de juegos electrónicos que usaban una salida similar a la de un video de grandes salas ordenadores centrales. El primer videojuego de consumo fue el videojuego arcade. Espacio de computadora en 1971. En 1972 llegó el icónico juego de éxito Pong y la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. La industria creció rápidamente durante el "edad de oro" de los videojuegos arcade desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero sufría de la colapso del mercado de videojuegos de América del Norte en 1983 debido a la pérdida del control editorial y la saturación del mercado. Tras la crisis, la industria maduró y estuvo dominada por empresas japonesas como Nintendo, Sega y Sony, y estableció prácticas y métodos en torno al desarrollo y la distribución de videojuegos para evitar un bloqueo similar en el futuro, muchos de los cuales se siguen aplicando. En la década de 2000, la industria central se centró en "AAA"juegos, dejando poco espacio para juegos experimentales más arriesgados. Junto con la disponibilidad del Internet y distribución digital, esto dio lugar a desarrollo independiente de videojuegos (o "juegos independientes") para ganar protagonismo en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido aumentando. Los mercados asiáticos emergentes y la proliferación de juegos para teléfonos inteligentes en particular están alterando la demografía de los jugadores hacia juego casual y aumento de monetización incorporando juegos como un servicio.

Hoy, desarrollo de videojuegos requiere numerosos interdisciplinario de tenis, visión, trabajo en equipo y enlaces entre diferentes partes, incluyendo desarrolladores, editores, distribuidores, minoristas, hardware fabricantes y otros comercializadores, para llevar con éxito un juego a sus consumidores. A partir de 2020, el mercado global de videojuegos tenía ingresos anuales estimados de US $ 159 billones a través de hardware, software y servicios, que es tres veces el tamaño de la global industria de la música y cuatro veces la del la industria del cine en 2019, convirtiéndolo en un formidable peso pesado en la moderna industria del entretenimiento. El mercado de los videojuegos también es una gran influencia detrás de la Industria electrónica, Donde ordenador personal Las ventas de componentes, consolas y periféricos, así como las demandas de los consumidores de un mejor rendimiento de los juegos, han sido poderosos factores impulsores para el diseño y la innovación del hardware.

Orígenes

Tenis para dos (1958), uno de los primeros computadora analógica juego que usaba un osciloscopio para una pantalla

Los primeros videojuegos utilizan dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo es de 1947: un "dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos" fue presentada para una patente el 25 de enero de 1947, por Thomas T Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y emitida el 14 de diciembre de 1948, como patente estadounidense 2455992. Inspirado por radar tecnología de visualización, consiste en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular un misil que se dispara contra objetivos, que son dibujos en papel fijados en la pantalla. Otros ejemplos tempranos incluyen cristobal strachey's borradores juego, el Nimrod computadora en el 1951 Festival de Gran Bretaña; OXO, tres en raya juego de computadora por alexander s douglas para EDSAC en 1952; Tenis para dos, un juego interactivo electrónico diseñado por Guillermo Higinbotham en 1958; y Spacewar!, Escrito por MIT estudiantes martin graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen está en un DEC PDP-1 computadora en 1961. Cada juego tiene diferentes medios de visualización: NIMROD tiene un panel de luces para jugar el juego de Le, OXO tiene una pantalla gráfica para jugar tres en raya, Tenis para dos tiene un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, y Spacewar! tiene la Diciembre La pantalla vectorial de PDP-1 tendrá dos naves espaciales luchar entre sí.

Ralph H Baer (izquierda) recibiendo el Medalla Nacional de Tecnología del presidente de los Estados Unidos George W. Bush en 2006

Estos inventos preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos en la actualidad. Ralph H Baer, mientras trabajaba en Asociados de lijadoras en 1966, ideó un sistema de control para jugar un rudimentario juego de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó los inventos de Baer y los autorizó a Magnavox, que lo comercializó como el primero consola de videojuegos para el hogar, la Magnavox Odyssey, lanzado en 1972. Por separado, Nolan Bushnell y Ted Dabney, inspirado por ver Spacewar! corriendo en Universidad de Stanford, ideó una versión similar que se ejecuta en un pequeño que funciona con monedas gabinete de arcade usando una computadora menos costosa. Esto fue lanzado como Espacio de computadora, La primera videojuego de arcadeEn 1971. Bushnell y Dabney pasaron a formar Atari, Inc., Y con allan alcorn, creó su segundo juego de arcade en 1972, el golpe mesa de ping pong-Estilo Pong, que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa de la Odyssey. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de las patentes de Baer, ​​pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial y pagó por los derechos perpetuos de las patentes. Tras su acuerdo, Atari hizo una versión casera de Pong, que fue lanzado en la Navidad de 1975. El éxito de la Odisea y Pong, tanto como un juego de arcade como una máquina doméstica, lanzó la industria de los videojuegos. Tanto Baer como Bushnell han sido titulados "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones.

Terminología

El término "videojuego" se desarrolló para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se tocaban en algún tipo de visualización de vídeo en lugar de en un impresora de teletipo, altavoz de audio o dispositivo similar. Esto también se distingue de muchos juegos electronicos de mano como Esmerejón que comúnmente usaba luces LED para indicadores, pero no las usaba en combinación para fines de imagen.

"Juego de computadora" también se puede usar como descriptor, ya que todos estos tipos de juegos requieren esencialmente el uso de un procesador de computadora y, en algunos casos, se usa indistintamente con "videojuego". Particularmente en el Reino Unido y Europa occidental, esto es común debido a la relevancia histórica de las microcomputadoras de producción nacional. Otros términos utilizados incluyen juego digital, por ejemplo por el Oficina de Estadística de Australia. Sin embargo, el término "juego de computadora" también se puede usar para referirse más específicamente a los juegos que se juegan principalmente en ordenadores personales u otro tipo de sistemas de hardware flexibles (también conocidos como Juegos de PC), como una forma de distinguirlos de juegos de consola, juegos de arcade or juegos móviles. Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se habían utilizado en la década de 1970 y principios de la de 1980, en particular para el consolas de juegos para el hogar que dependen de la conexión a un set de televisión. En Japón, donde las consolas como la Odyssey primero fueron importadas y luego fabricadas dentro del país por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation, tales juegos se conocen como "juegos de TV", o televisión geemu or terebi geemu. "Juego electrónico" también puede usarse para referirse a videojuegos, pero esto también incorpora dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. y el término "juego de TV" todavía se usa comúnmente en el siglo XXI.

La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Diccionario Inglés de Oxford citado el 10 de noviembre de 1973 BusinessWeek artículo como el primer uso impreso del término. Aunque Bushnell creía que el término procedía de una reseña de una revista de máquinas expendedoras Espacio de computadora en 1971, una revisión de las principales revistas de venta Tiempos de venta y Caja mostró que el término llegó mucho antes, apareciendo por primera vez alrededor de marzo de 1973 en estas revistas en uso masivo, incluso por parte de los fabricantes de juegos de arcade. Según lo analizado por el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y adoptado fácilmente por los involucrados. Esto parecía rastrear a Ed Adlum, quien corrió Caja's sección que funciona con monedas hasta 1972 y luego fundada RePlay Magazine, que cubre el campo de entretenimiento con monedas, en 1975. En una edición de septiembre de 1982 de Repetición, a Adlum se le atribuye haber nombrado por primera vez estos juegos como "videojuegos": "Eddie Adlum de RePlay trabajaba en 'Cash Box' cuando salieron los 'juegos de TV' por primera vez. Las personalidades en esos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros fabricantes de 'juegos de TV' como Henry Leyser y los hermanos McEwan. Parecía extraño llamar a sus productos 'juegos de TV', así que tomando prestada una palabra de Billboard'En la descripción de las máquinas de discos de películas, Adlum comenzó a referirse a esta nueva generación de máquinas de entretenimiento como "videojuegos". La frase se quedó".[citación necesaria] Adlum explicó en 1985 que hasta principios de la década de 1970, salas de juegos normalmente no tenía video juegos de arcade como pinball máquinas y juegos electromecanicos. Con la llegada de los videojuegos a las salas de juegos a principios de la década de 1970, inicialmente hubo cierta confusión en la industria de las salas de juegos sobre qué término debería usarse para describir los nuevos juegos. Él "luchó con las descripciones de este tipo de juego", alternando entre "juego de televisión" y "juego de televisión", pero "finalmente se despertó un día" y dijo: "¡Qué demonios... videojuego!"

Durante muchos años, la exhibición itinerante Videotopia sirvió como la representación más cercana de un recurso tan vital. Además de recolectar consolas de videojuegos para el hogar, la organización Electronics Conservancy se dispuso a ubicar y restaurar 400 gabinetes de juegos antiguos después de darse cuenta de que la mayoría de estos juegos habían sido destruidos y temían la pérdida de su importancia histórica. Los videojuegos han comenzado a verse significativamente en el mundo real como un propósito para presentar la historia de una manera de comprender la metodología y los términos que se comparan. Los investigadores han analizado cómo las representaciones históricas afectan la forma en que el público percibe el pasado, y los humanistas digitales animan a los historiadores a utilizar los videojuegos como material principal. Los videojuegos, considerando su pasado y edad, han progresado con el tiempo como lo que realmente significa un videojuego. Ya sea que se juegue a través de un monitor, un televisor o un dispositivo portátil, hay muchas maneras en que los videojuegos se muestran para que los usuarios los disfruten. La gente ha hecho comparaciones entre los jugadores de videojuegos comprometidos con el estado de flujo y los alumnos en entornos escolares convencionales. En las aulas tradicionales dirigidas por maestros, los estudiantes tienen poco que decir sobre lo que aprenden, son consumidores pasivos de la información seleccionada por los maestros, deben seguir el ritmo y el nivel de habilidad del grupo (enseñanza en grupo) y reciben información breve, imprecisa y retroalimentación normativa sobre su trabajo. Los videojuegos, a medida que continúan desarrollándose hacia una mejor definición gráfica y género, crean una nueva terminología cuando algo desconocido tiende a volverse conocido. Cada año, se crean consolas para competir con otras marcas con características de funcionamiento similares que tienden a llevar al consumidor a lo que les gustaría comprar. Ahora, las empresas se han movido hacia los juegos que solo la consola específica puede jugar para atraer al consumidor a comprar su producto en comparación con cuando comenzaron los videojuegos, había poca o ninguna variedad. En 1989, comenzó una guerra de consolas con Nintendo, uno de los más grandes en juegos se enfrentó al objetivo, Sega con su nuevo Master System que no pudo competir, lo que permitió que el Nintendo Emulator System fuera uno de los productos más consumidos en el mundo. . Se siguió creando más tecnología, ya que la computadora comenzó a usarse en las casas de las personas para algo más que la oficina y el uso diario. Los juegos comenzaron a implementarse en las computadoras y han crecido progresivamente desde entonces con robots codificados para jugar contra ti. Los primeros juegos como tic-tac-toe, solitario y Tennis for Two fueron excelentes formas de llevar nuevos juegos a otro sistema en lugar de uno específicamente diseñado para juegos.

Definición

Si bien muchos juegos caen fácilmente en una definición clara y bien entendida de videojuegos, los nuevos géneros y las innovaciones en el desarrollo de juegos han planteado la pregunta de cuáles son los factores esenciales de un videojuego que separan el medio de otras formas de entretenimiento.

La introducción de películas interactivas en la década de 1980 con juegos como La Cueva del Dragón, juegos destacados con Video de movimiento completo Jugó con una forma de medios pero solo una interacción limitada del usuario. Esto requería un medio para distinguir estos juegos de los juegos de mesa más tradicionales que también usan medios externos, como el Juego de misterio Clue VCR lo que requería que los jugadores miraran clips de VCR entre turnos. Para distinguir entre estos dos, se considera que los videojuegos requieren cierta interactividad que afecta la visualización.

La mayoría de los videojuegos suelen presentar algún tipo de victoria o condiciones ganadoras, como un mecanismo de puntuación o una final. jefe luchar. La introducción de simuladores de caminar (juegos de aventura que permiten la exploración pero carecen de objetivos) como Inicio Gone y juegos de empatía (videojuegos que tienden a centrarse en la emoción) como Ese dragón, cáncer trajo la idea de juegos que no tenían ningún tipo de condición ganadora y planteó la cuestión de si estos eran realmente juegos. Estos todavía se justifican comúnmente como videojuegos, ya que proporcionan un mundo de juego con el que el jugador puede interactuar de alguna manera.

La falta de una definición de la industria para un videojuego para 2021 fue un problema durante el caso. Juegos épicos v. manzana que se ocupaba de los videojuegos ofrecidos en Apple App Store de iOS. Entre las preocupaciones planteadas estaban juegos como Fortnite Creative y roblox que creó metaversos de experiencias interactivas, y si el juego más grande y las experiencias individuales en sí mismas eran juegos o no en relación con las tarifas que cobraba Apple por la App Store. Juez Yvonne González Rogers, reconociendo que aún existía una definición estándar de la industria para un videojuego, estableció para su fallo que "como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio" en comparación con el entretenimiento pasivo como la película, música y televisión, y "los videojuegos generalmente también se representan gráficamente o se animan, en lugar de grabarse en vivo o mediante captura de movimiento como en las películas o la televisión". Rogers aún concluyó que lo que es un videojuego "parece muy ecléctico y diverso".

Terminología de videojuegos

libertad, clonar de la tirador en primera persona Doom. Los elementos comunes incluyen un pantalla de heads-up a lo largo de la parte inferior que incluye el resto del jugador salud y municiones.

La experiencia de juego varía radicalmente entre videojuegos, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se iniciarán en un pantalla de título y brinde al jugador la oportunidad de revisar opciones como la cantidad de jugadores antes de comenzar un juego. La mayoría de los juegos se dividen en que el jugador debe trabajar con el avatar, anotando puntos, recogiendo potenciadores para aumentar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o se mueve para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de una especie de mensaje en pantalla. interfaz de usuario como una pantalla de heads-up encima de la representación del juego en sí. Recibir daño agotará la capacidad de su avatar. salud, y si eso cae a cero o si el avatar cae en una ubicación imposible de escapar, el jugador perderá uno de sus vida. Si pierden toda su vida sin ganar un vida extra o "1-UP", entonces el jugador alcanzará el "Game Overpantalla ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con una especie de jefe personaje que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán guardar puntos donde el jugador puede crear un partida guardada en medios de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierdan todas sus vidas o necesiten detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título.

Los defectos del producto incluyen errores de software que puede manifestarse como problemas técnicos que puede ser Explotado por el jugador; esto es a menudo la base de speedrunning un videojuego. Estos errores, junto con Codigo De Trucos, Los huevos de Pascua, y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego también se pueden explotar. En algunas consolas, cartuchos de trucos permitir a los jugadores ejecutar estos códigos de trucos y desarrollados por el usuario entrenadores permitir una omisión similar para juegos de software de computadora. Ambos pueden hacer que el juego sea más fácil, darle al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego.

Componentes

videojuego arcade máquinas en la sala de juegos de arcade Sugoi en Malmì, HelsinkiFinlandia

Para distinguirlo de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y mostrar los resultados en una pantalla de salida de video.

Plataforma

Varias consolas de juegos en el Museo de juegos de computadora en Berlín

Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos or hardware informático Y asociados software, para operar. El término sistema también se usa comúnmente. Los juegos suelen estar diseñados para jugarse en una o en una cantidad limitada de plataformas, y la exclusividad de una plataforma se utiliza como una ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertos o conversiones. Estos también pueden ser remasterizadores, en los que la mayor parte del código fuente del juego original se reutiliza y los activos artísticos, los modelos y los niveles del juego se actualizan para los sistemas modernos, y remakes, en los que, además de las mejoras de los activos, la reelaboración significativa del juego original y posiblemente de se realiza el scratch.

La lista a continuación no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de jugar videojuegos como PDAs y calculadoras gráficas.

Juego de ordenador
La mayoría de los juegos de computadora son Juegos de PC, refiriéndose a aquellos que involucran a un jugador interactuando con un ordenador personal (PC) conectado a un monitor de video. Las computadoras personales no son plataformas de juegos dedicadas, por lo que puede haber diferencias al ejecutar el mismo juego en hardware diferente. Además, la apertura permite algunas características a los desarrolladores, como un costo de software reducido, mayor flexibilidad, mayor innovación, emulación, creación de modificaciones o mods, alojamiento abierto para Juego en linea (en el que una persona juega un videojuego con personas que están en un hogar diferente) y otros. A computadora de juego es una PC o computadora portátil diseñada específicamente para juegos, que generalmente utiliza componentes de alto rendimiento y alto costo. Además de los juegos de computadora personal, también existen juegos que funcionan en ordenadores centrales y otros sistemas compartidos similares, con usuarios que inician sesión de forma remota para usar la computadora.
Consola de casa
La PlayStation 2 es la consola de videojuegos más vendida, con más de 155 millones de unidades vendidas.
A juego de consola se juega en un consola doméstica, un dispositivo electrónico especializado que se conecta a un común set de televisión or monitor de video compuesto. Las consolas domésticas están diseñadas específicamente para jugar juegos utilizando un entorno de hardware dedicado, lo que brinda a los desarrolladores un objetivo de hardware concreto para el desarrollo y garantías de las funciones que estarán disponibles, lo que simplifica el desarrollo en comparación con el desarrollo de juegos para PC. Por lo general, las consolas solo ejecutan juegos desarrollados para ella o juegos de otra plataforma hechos por la misma empresa, pero nunca juegos desarrollados por su competidor directo, incluso si el mismo juego está disponible en diferentes plataformas. A menudo viene con un específico control de juego. Las principales plataformas de consola incluyen Xbox, PlayStation y Nintendo.
Consola de mano
A consola de juegos portátil es un pequeño dispositivo electrónico autónomo que es portátil y se puede sostener en las manos de un usuario. Cuenta con la consola, una pequeña pantalla, parlantes y botones, palanca de mando u otros controladores de juego en una sola unidad. Al igual que las consolas, las computadoras de mano son plataformas dedicadas y comparten casi las mismas características. El hardware portátil suele ser menos potente que el hardware de PC o consola. Algunos juegos portátiles de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 solo podían jugar un juego. En las décadas de 1990 y 2000, varios juegos portátiles usaban cartuchos, lo que les permitía jugar muchos juegos diferentes. La consola portátil ha disminuido en la década de 2010 a medida que los juegos de dispositivos móviles se han convertido en un factor más dominante.
videojuego arcade
Un juego arcade de temática policial en el que los jugadores usan un pistola ligera
An videojuego de arcade generalmente se refiere a un juego que se juega en un tipo de dispositivo electrónico aún más especializado que generalmente está diseñado para jugar solo un juego y está encerrado en un gran dispositivo especial que funciona con monedas. gabinete que tiene una consola incorporada, controladores (joystick, botones, etc.), un pantalla de tubo de rayos catódicosy amplificador de audio y parlantes. Los juegos de arcade a menudo tienen logotipos e imágenes pintados de colores brillantes relacionados con el tema del juego. Si bien la mayoría de los juegos de arcade están alojados en un gabinete vertical, frente al cual el usuario generalmente se para para jugar, algunos juegos de arcade utilizan un enfoque de mesa, en el que la pantalla de visualización está alojada en un gabinete estilo mesa con una mesa transparente. . Con los juegos de mesa, los usuarios normalmente se sientan a jugar. En las décadas de 1990 y 2000, algunos juegos de arcade ofrecían a los jugadores la opción de varios juegos. En la década de 1980, salas de videojuegos eran negocios en los que los jugadores podían usar varios videojuegos de arcade. En la década de 2010, hay muchas menos salas de juegos de video, pero algunos cines y centros de entretenimiento familiar todavía los tienen.
Juego de navegador
A juego de navegador aprovecha las estandarizaciones de tecnologías para la funcionalidad de navegadores web a través de múltiples dispositivos proporcionando una multi-plataforma ambiente. Estos juegos pueden identificarse según el sitio web en el que aparecen, como con Miniclip juegos. Otros se nombran según la plataforma de programación utilizada para desarrollarlos, como Java y Cromatografía Flash juegos.
juego para móviles
Con la introducción de teléfonos inteligentes y Computadoras tablet estandarizado en el iOS y Android sistemas operativos, juegos para móviles se ha convertido en una plataforma importante. Estos juegos pueden usar características únicas de dispositivos móviles que no necesariamente están presentes en otras plataformas, como acelerómetros, información de posicionamiento global y dispositivos de cámara para apoyar realidad aumentada Juego
Juego en la nube
Juego en la nube requiere un dispositivo de hardware mínimo, como una computadora básica, una consola, una computadora portátil, un teléfono móvil o incluso un dispositivo de hardware dedicado conectado a una pantalla con buena conectividad a Internet que se conecta a los sistemas de hardware del proveedor de juegos en la nube. El juego se computa y renderiza en el hardware remoto, utilizando una serie de métodos predictivos para reducir el Latencia de conexion entre la entrada y la salida del jugador en su dispositivo de visualización. por ejemplo, el Juegos de Xbox en la nube y Ahora PlayStation las plataformas usan personalización dedicada hoja de servidor hardware en la computación en nube centros.
Realidad virtual
jugadores que usan el PlayStation VR auriculares en 2017
Realidad virtual Los juegos (VR) generalmente requieren que los jugadores usen un unidad montada en la cabeza que proporciona pantallas estereoscópicas y seguimiento de movimiento sumergir a un jugador en un entorno virtual que responde a sus movimientos de cabeza. Algunos sistemas de realidad virtual incluyen unidades de control para las manos del jugador para proporcionar una forma directa de interactuar con el mundo virtual. Los sistemas VR generalmente requieren una computadora, consola u otro dispositivo de procesamiento separado que se acopla con la unidad montada en la cabeza.
Emulación
An emulador permite que los juegos de una consola o de otro sistema diferente se ejecuten en un tipo de máquina virtual en un sistema moderno, simulando el hardware del original y permite jugar juegos antiguos. Si bien se ha determinado que los propios emuladores son legales en la jurisprudencia de los Estados Unidos, el acto de obtener el software del juego que uno aún no posee puede violar los derechos de autor. Sin embargo, hay algunos lanzamientos oficiales de software emulado de fabricantes de juegos, como Nintendo con su Consola virtual or Nintendo interruptor on-line Ofertas
Compatibilidad con versiones anteriores
Compatibilidad con versiones anteriores es de naturaleza similar a la emulación en el sentido de que los juegos más antiguos se pueden jugar en plataformas más nuevas, pero generalmente directamente a través del hardware y el software incorporado dentro de la plataforma. por ejemplo, el PlayStation 2 es capaz de jugar original PlayStation juegos simplemente insertando el medio del juego original en la consola más nueva, mientras que el de Nintendo Wii podría jugar GameCube títulos también de la misma manera.

Medios de juego

Un cartucho de juego sin etiqueta para Nintendo Entertainment System

Los primeros juegos de arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego integrada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, con medios para leer y jugar múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos de ROM, almacenamiento magnético incluso almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes, medios ópticos formatos que incluyen CD-ROM y DVDs y memoria flash tarjetas Además distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como juegos en la nube aliviar la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, los medios sirven como memoria directa de solo lectura para el juego, o puede ser la forma de medios de instalación que se utiliza para escribir los activos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador para períodos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.

Los juegos se pueden ampliar con nuevos contenidos y parches de software a través de cualquiera paquetes de expansión que normalmente están disponibles como medios físicos, o como contenido descargable nominalmente disponible a través de la distribución digital. Estos se pueden ofrecer libremente o se pueden utilizar para monetizar un juego después de su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros para jugar. Otros juegos, principalmente los de computadoras personales, se pueden ampliar con modificaciones creadas por el usuario o mods que alteran o agregan al juego; estos a menudo no son oficiales y fueron desarrollados por jugadores de ingeniería inversa del juego, pero otros juegos brindan soporte oficial para modificar el juego.

Dispositivo de entrada

un norteamericano Super nes controlador de juego de principios de la década de 1990

Los videojuegos pueden usar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas a un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, disparadores de hombro, palos analógicos y pads direccionales ("d-pads"). Las consolas suelen incluir controladores estándar que se envían o se incluyen con la propia consola, mientras que los controladores periféricos están disponibles como una compra por separado del fabricante de la consola o de proveedores externos. Los conjuntos de control similares están integrados en consolas portátiles y en gabinetes de juegos. Las mejoras tecnológicas más recientes han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma del juego, como pantallas táctiles y detección de movimiento sensores que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos ruedas de carreras, armas ligeras y almohadillas de baile. Cámaras digitales y la detección de movimiento puede capturar los movimientos del jugador como entrada al juego, lo que puede, en algunos casos, eliminar efectivamente el control y, en otros sistemas, como la realidad virtual, se usa para mejorar la inmersión en el juego.

Pantalla y salida

Las unidades portátiles, como Game Boy, incluyen pantallas de salida integradas y altavoces de sonido.

Por definición, todos los videojuegos están destinados a generar gráficos en una pantalla de video externa, como tubo de rayos catódicos televisores, más nuevos pantalla de cristal líquido (LCD) televisores y pantallas integradas, proyectores or monitores de computadora, según el tipo de plataforma en la que se juegue. Características tales como profundidad del color, frecuencia de actualización, cuadros por segundo y resolución de la pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma del juego y el dispositivo de visualización y la eficiencia del programa del juego en sí. La salida del juego puede variar desde pantallas fijas que usan elementos LED o LCD, juegos basados ​​en texto, bidimensional y tridimensional gráficos, y realidad aumentada pantallas.

Los gráficos del juego a menudo van acompañados de sonido producido por parlantes internos en la plataforma del juego o parlantes externos conectados a la plataforma, según lo indique la programación del juego. Esto a menudo incluirá efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar comentarios de audio, así como música de fondo para el juego.

Algunas plataformas admiten mecanismos de retroalimentación adicionales para el jugador que un juego puede aprovechar. Esto es lo más común tecnología háptica integrado en el controlador del juego, como hacer que el controlador se agite en las manos del jugador para simular un terremoto que se produce en el juego.

Clasificaciones

Los videojuegos se clasifican con frecuencia por una serie de factores relacionados con la forma en que uno los juega.

Género

Dustforce es representante de la juego de plataformas género ya que su jugabilidad consiste en saltar entre plataformas.

Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros. Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros en función de su interacción con el juego, ya que este es el principal medio por el cual uno interactúa con un videojuego. El escenario narrativo no afecta el juego; a juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si tiene lugar en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. Una excepción es el juego de terror género, utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror, la sobrenatural y horror psicológico.

Los nombres de los géneros normalmente se describen a sí mismos en términos del tipo de juego, como la acción del juego, juego de rolo Dispara a todos, aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como roguelikes desde Rogue, Clones de Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto III, y juegos de battle royale de la pelicula Battle Royale. Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios propongan nuevos términos; Por ejemplo, tiradores en primera persona fueron originalmente llamados "clones de Doom" basados ​​en el juego de 1993. Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de alto nivel como "juego de disparos" y "juego de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos. tirador en primera persona y tirador en tercera persona. También existen algunos tipos de géneros cruzados que caen hasta múltiples géneros de alto nivel como juego de acción y aventura.

Moda

A fiesta LAN En el 2004 DreamHack con cientos de jugadores

El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego del mismo tipo. Esto se distingue principalmente por videojuegos para un solo jugador y videojuegos multijugador. Dentro de la última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de varias maneras, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local como Fiestas LAN, o en línea a través de conexiones de Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en juegos competitivos, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y basadas en equipos al igual que jugabilidad asimétrica. juegos en línea usar estructuras de servidor que también pueden habilitar juegos online multijugador masivo (MMO) para admitir cientos de jugadores al mismo tiempo.

Un pequeño número de videojuegos son juegos de cero jugadores, en el que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Por lo general, estos son juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego avance por sí mismo, observando los resultados como un observador pasivo, como ocurre con muchas simulaciones computarizadas de El juego de la vida de Conway.

Tipos

La mayoría de los videojuegos están destinados a fines de entretenimiento. Los diferentes tipos de juegos incluyen:

Juegos casuales
Juegos casuales están diseñados para facilitar la accesibilidad, un juego fácil de entender y conjuntos de reglas rápidos de entender, y están dirigidos a mercado masivo audiencia. Con frecuencia respaldan la capacidad de entrar y salir del juego a pedido, como durante los viajes al trabajo o las pausas para el almuerzo. Numerosos juegos de navegador y móviles caen en el área de juegos casuales, y los juegos casuales a menudo son de géneros con elementos de juego de baja intensidad como partido tres, de objetos ocultos, gestión del tiempo y rompecabezas juegos. Los juegos causales utilizan con frecuencia juego de redes sociales mecánicos, donde los jugadores pueden solicitar la ayuda de amigos en sus redes sociales para turnos o movimientos adicionales cada día. Los juegos casuales populares incluyen Tetris y Saga Candy Crush. Más recientes, a partir de fines de la década de 2010, son juegos hipercasuales que usan reglas aún más simplistas para juegos cortos pero infinitamente rejugables, como Flappy Bird.
Esto es a diferencia de los juegos principales o juegos duros, que están diseñados para jugadores comprometidos. Su mecánica de juego es desafiante y jugarlos es complejo.
Juegos educativos
software educativo se ha utilizado en hogares y aulas para ayudar a enseñar a niños y estudiantes, y los videojuegos se han adaptado de manera similar por estas razones, todos diseñados para proporcionar una forma de interactividad y entretenimiento vinculados a elementos de diseño de juegos. Hay una variedad de diferencias en sus diseños y cómo educan al usuario. Estos se dividen ampliamente entre edutainment juegos que tienden a centrarse en el valor de entretenimiento y el aprendizaje de memoria, pero es poco probable que participen en pensamiento crítico y videojuegos educativos que están orientados a la resolución de problemas a través de la motivación y el refuerzo positivo, minimizando el valor de entretenimiento. Ejemplos de juegos educativos incluyen The Oregon Trail y del Carmen Sandiego serie. Además, los juegos que inicialmente no se desarrollaron con fines educativos se han abierto camino en el aula después del lanzamiento, como esa característica mundos abiertos or cajas de arena virtuales como Minecraft, u ofrecer habilidades de pensamiento crítico a través de videojuegos de rompecabezas como SpaceChem.
Juegos serios
Microsoft Flight Simulator es un ejemplo de un juego de simulación.
Más allá de los juegos educativos, juegos serios son aquellos en los que el factor de entretenimiento puede verse aumentado, eclipsado o incluso eliminado por otros propósitos del juego. El diseño del juego se usa para reforzar el propósito del juego que no es de entretenimiento, como el uso de tecnología de videojuegos para el mundo interactivo del juego, o gamification para el entrenamiento de refuerzo. Los juegos educativos son una forma de juegos serios, pero otros tipos de juegos incluyen juegos de fitness que incorporen ejercicio físico significativo para ayudar a mantener al jugador en forma (como Wii Fit), juegos de simulador que se asemejan simuladores de lucha para pilotar aeronaves (como Microsoft Flight Simulator), advergames que se construyen alrededor de la publicidad de un producto (como pepsiman), y juegos de noticias destinados a transmitir un mensaje de promoción específico (como NarcoGuerra).
Juegos de arte
Aunque los videojuegos se han considerado una forma de arte en sí mismos, pueden desarrollarse para tratar de comunicar una historia o un mensaje a propósito, utilizando el medio como una obra de arte. Estos juegos de arte o de autor están diseñados para generar emoción y empatía en el jugador desafiando las normas sociales y ofreciendo críticas a través de la interactividad del medio de los videojuegos. Es posible que no tengan ningún tipo de condición de victoria y están diseñados para permitir que el jugador explore el mundo y los escenarios del juego. La mayoría de los juegos de arte son juegos independientes en la naturaleza, diseñado en base a experiencias personales o historias a través de un solo desarrollador o un pequeño equipo. Ejemplos de juegos de arte incluyen Pasaje, Flor y Ese dragón, cáncer.

content rating

Una etiqueta de calificación ESRB típica, que enumera la calificación y los descriptores de contenido específico para Los conejos se van a casa

Los videojuegos pueden estar sujetos a normas nacionales e internacionales. Calificación de contenido requisitos Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la tipificación de clasificaciones de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional cree que es apropiado para el jugador, que va desde todas las edades, hasta un adolescente o mayor, maduro y adulto poco frecuente. -solo juegos. La mayor parte de la revisión del contenido se basa en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia como en cómo gráfico se puede representar y el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el uso de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.

Las regulaciones varían de un país a otro, pero generalmente son sistemas voluntarios respaldados por las prácticas de los proveedores, con sanciones y multas emitidas por el organismo de calificación del editor de videojuegos por el mal uso de las calificaciones. Entre los principales sistemas de calificación de contenido se incluyen:

  • Tarjeta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB) que supervisa los juegos lanzados en los Estados Unidos. Las clasificaciones de ESRB son voluntarias y se clasifican en E (Todos), E10+ (Todos mayores de 10 años), T (Adolescentes), M (Maduros) y AO (Solo adultos). Posteriormente, los intentos de exigir calificaciones de videojuegos en los EE. UU. Condujeron al hito Corte Suprema de Justicia caso, Asociación de Comerciantes de Brown v. Entertainment en 2011, que dictaminó que los videojuegos eran una forma de arte protegida, una victoria clave para la industria de los videojuegos.
  • Información del juego paneuropeo (PEGI) que cubre el Reino Unido, la mayor parte de la Unión Europea y otros países europeos, reemplazando los sistemas nacionales anteriores. El sistema PEGI utiliza contenido clasificado según las edades mínimas recomendadas, que incluyen 3+, 8+, 12+, 16+ y 18+.
  • Junta de Clasificación Australiana (ACB) supervisa las clasificaciones de juegos y otros trabajos en Australia, utilizando clasificaciones de G (General), PG (Guía de los padres), M (Maduro), MA15+ (Acompañado de adultos), R18+ (Restringido) y X (Restringido para contenido pornográfico). material). La ACB también puede negarse a dar una calificación al juego (RC – Clasificación Rechazada). Las calificaciones de la ACB son exigibles por ley y, lo que es más importante, los juegos no pueden importarse ni comprarse digitalmente en Australia si no obtuvieron una calificación o recibieron la calificación RC, lo que lleva a una número de juegos prohibidos notables.
  • Organización de clasificación de entretenimiento informático (CERO) tarifas de juegos para Japón. Sus calificaciones incluyen A (todas las edades), B (a partir de 12 años), C (a partir de 15 años), D (a partir de 17 años) y Z (a partir de 18 años).

Además, los principales sistemas de contenido que ofrece han trabajado para crear la Coalición Internacional de Calificación de Edad (IARC), un medio para optimizar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesite completar la revisión de clasificación de contenido para un proveedor y usar la transición de IARC para afirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.

Ciertas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. Dentro de Alemania, hasta 2018, el Software de control Selbstkontrolle (Autorregulación del software de entretenimiento) se negaría a clasificar, y por lo tanto permitiría la venta, de cualquier juego que represente nazi imágenes y, por lo tanto, a menudo requieren que los desarrolladores reemplacen dichas imágenes con imágenes ficticias. Esta regla se relajó en 2018 para permitir tales imágenes con fines de "adecuación social" que se aplicaban a otras obras de arte. Segmento de videojuegos de China está mayormente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos publicados allí deben cumplir con la estricta revisión del gobierno, prohibiendo contenido como manchar la imagen del Partido Comunista Chino. Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de los desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos.

Desarrollo

Los desarrolladores utilizan varias herramientas para crear videojuegos. Aquí un editor está afinando el sistema de cámara virtual.

El desarrollo y la autoría de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, suele ser un campo interdisciplinario. Desarrolladores de videojuegos, como comúnmente se hace referencia a los empleados dentro de esta industria, incluyen principalmente programadores y diseñadores gráficos. A lo largo de los años, esto se ha ampliado para incluir casi todos los tipos de habilidades que uno podría ver predominantes en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos Diseñadores de sonido, músicos y otros técnicos; así como habilidades que son específicas de los videojuegos, como el diseñador de juegos. Todos estos son administrados por productores.

En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona administrara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se han vuelto más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se han necesitado equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda de un solo hombre" se haya ido, ya que todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y dispositivos portátiles. donde prevalecen los juegos más pequeños debido a limitaciones técnicas como RAM o falta de capacidades dedicadas de renderizado de gráficos 3D en la plataforma de destino (por ejemplo, algunos PDAs).

los videojuegos son programado como cualquier otra pieza de software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas recreativas y domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuitos, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. Para 1975, bajo costo microprocesadores estaban disponibles en volumen para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores de juegos programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. Las mejoras continuas en la tecnología del hardware de las computadoras han ampliado lo que se ha vuelto posible crear en los videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre consolas, computadoras y plataformas arcade para simplificar el proceso de desarrollo. Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de ventajas comerciales y de código abierto herramientas disponibles para hacer juegos, que a menudo se encuentran en múltiples plataformas para admitir la portabilidad, o aún pueden optar por crear las suyas propias para funciones más especializadas y control directo del juego. Hoy en día, muchos juegos se construyen alrededor de un motor de juegos que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y la representación del juego. Estos motores se pueden aumentar con motores especializados para características específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Una variedad de middleware existe para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, casamentero para juegos en línea y características similares. Estas características se pueden usar desde el lenguaje de programación de elección de los desarrolladores, o pueden optar por usar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos suelen sufrir pruebas de calidad antes del lanzamiento para asegurar que no haya loco or problemas técnicos en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzarán parches y actualizaciones.

Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema del costo ha aumentado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que los editores reducen los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Por lo general, un equipo de desarrollo de consolas de videojuegos tiene entre 5 y 50 personas, y algunos superan las 100. En mayo de 2009, Assassins Creed II Se informó que tenía un personal de desarrollo de 450. El crecimiento del tamaño del equipo combinado con una mayor presión para llevar los proyectos completos al mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor ocurrencia de plazos incumplidos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos sin terminar.

Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados ha existido desde finales de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una tendencia más nueva desde mediados de la década de 2000 es desarrollo de juegos independientes. Los juegos independientes están hechos por equipos pequeños fuera de cualquier control directo del editor, y sus juegos tienen un alcance más pequeño que los de los más grandes.AAA" Estudios de juegos, y a menudo experimentan en el estilo de juego y arte. El desarrollo de juegos independientes se ve favorecido por una mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el marcador de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo de bajo costo y fácilmente disponibles para estas plataformas.

Teoría y estudios de juegos.

Aunque los departamentos de informática han estado estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos durante años, las teorías que examinan los juegos como medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son ludología y narratología. Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que janet murray llama "ciberdrama". Es decir, su mayor preocupación es con los videojuegos como medio narrativo, que surge de la ficción interactiva. Murray pone los videojuegos en el contexto de la sala de hologramas, una pieza ficticia de tecnología de Star Trek, defendiendo el videojuego como un medio en el que el jugador puede convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. Esta imagen de los videojuegos recibió pronto un amplio apoyo popular y forma la base de películas como Tron, eXistenZ y The Last Starfighter.

Los ludólogos rompen brusca y radicalmente con esta idea. Argumentan que un videojuego es ante todo un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth argumenta que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son secundarios al juego. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego. Tomb Raider, diciendo que "las dimensiones de Lara Croftel cuerpo, ya analizado hasta la muerte por teóricos del cine, son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo con un aspecto diferente no me haría jugar de manera diferente... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, pero veo a través de él y más allá". En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.

Si bien muchos juegos se basan en principios emergentes, los videojuegos comúnmente presentan mundos de historias simuladas donde ocurre un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, la historia se puede crear simplemente "por lo que le sucede al jugador". Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a juegos sofisticados. En general, cualquier lugar donde se produzcan instrucciones basadas en eventos para AI en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tome un juego de carreras en el que los autos están programados para evitar chocar y se encuentran con un obstáculo en la pista: los autos pueden maniobrar para evitar el obstáculo, lo que hace que los autos detrás de ellos reduzcan la velocidad o maniobren para acomodar a los autos que están frente a ellos. ellos y el obstáculo. El programador nunca escribió un código para crear específicamente un atasco de tráfico, pero ahora existe uno en el juego.

Propiedad intelectual de los videojuegos.

Por lo general, los videojuegos están protegidos por derechos de autor,, aunque ambos patentes y marcas comerciales también se han utilizado.

Aunque las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras de audio y video con derechos de autor y disfrutan de protección en todo el país bajo la Convenio de Berna. Por lo general, esto solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como la escritura, los recursos artísticos y la música. El juego en sí generalmente no se considera protegido por derechos de autor; en los Estados Unidos entre otros países, se considera que los videojuegos caen dentro de la distinción idea-expresión en el sentido de que es la forma en que el juego se presenta y expresa al jugador lo que puede tener derechos de autor, pero no los principios subyacentes del juego.

Debido a que el juego normalmente no es elegible para los derechos de autor, las ideas de juego en los juegos populares a menudo se replican y se desarrollan en otros juegos. A veces, esta reutilización del juego puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido al construir sobre las ideas de otros. Por ejemplo: Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujo el juego que creó nuevos géneros de juegos populares, el tirador en primera persona y del Grand Theft Auto clonar, respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. Sin embargo, a veces y con mayor frecuencia al comienzo de la industria, los desarrolladores creaban intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que condujo al mercado inundado de juegos electrónicos y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. La clonación también es un problema importante en países que no cuentan con leyes sólidas de protección de la propiedad intelectual, como dentro de China. La laxa supervisión del gobierno de China y la dificultad de las empresas extranjeras para llevar a las entidades chinas a los tribunales habían permitido a China apoyar una gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. La industria sigue teniendo el desafío de distinguir entre la creación de nuevos juegos basados ​​en refinamientos de juegos exitosos anteriores para crear un nuevo tipo de juego y la creación intencional de un clon de un juego que simplemente puede intercambiar activos artísticos.

Naves

E3 es uno de los típicos eventos feriales de la industria de los videojuegos.

Historia

La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware de juegos y hasta 1983, tenía poca estructura. Los videojuegos despegaron rápidamente durante el edad de oro de los videojuegos arcade desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero la nueva industria estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia comercial. Esto llevó a que numerosas empresas se formaran simplemente para crear clones de juegos populares para tratar de capitalizar en el mercado. Debido a la pérdida del control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado norteamericano de videojuegos domésticos se estrelló en 1983, cayendo de los ingresos de alrededor 3 millones de dólares en 1983 a 100 millones de dólares en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en los años anteriores cerraron. La creciente industria de juegos de Japón se vio brevemente conmocionada por este colapso, pero tuvo la longevidad suficiente para resistir los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Sistema de entretenimiento Nintendo en América del Norte en 1985. Junto con esto, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales básicas para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que continúan siendo utilizados por los fabricantes de consolas en la actualidad.

La industria se mantuvo más conservadora después del colapso de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías editor-desarrollador, y en la década de 2000, lo que llevó a que la industria se centralizara en torno al bajo riesgo, triple A juegos y estudios con grandes presupuestos de desarrollo de al menos 10 millones de dólares El advenimiento de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento de juegos experimentales más riesgosos. desarrollo de juegos independientes como una alternativa a los juegos triple A a fines de la década de 2000 y que ha seguido creciendo como una parte importante de la industria de los videojuegos.

roles de la industria

Los videojuegos tienen una gran efecto de red que se basan en muchos sectores diferentes que se vinculan con la industria más grande de los videojuegos. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen:

  • Publicadores : Compañías generalmente que supervisan llevar el juego del desarrollador al mercado. Esto a menudo incluye realizar la Marketing, relaciones públicas y publicidad del juego. Los editores suelen pagar a los desarrolladores por adelantado para que creen sus juegos y participarán en las decisiones críticas sobre la dirección del progreso del juego, y luego pagan a los desarrolladores regalías o bonificaciones adicionales en función del rendimiento de las ventas. Otros editores boutique más pequeños pueden simplemente ofrecer realizar la publicación de un juego por una pequeña tarifa y una parte de las ventas, y dejar al desarrollador la libertad creativa para continuar. Existe una gama de otras relaciones editor-desarrollador entre estos puntos.
  • Distribuidores: Los editores a menudo pueden producir sus propios medios de juegos y asumir el papel de distribuidores, pero también hay distribuidores externos que pueden producir medios de juegos en masa y distribuirlos a los minoristas. escaparates digitales como Vapor y del App Store de iOS también sirven como distribuidores y minoristas en el espacio digital.
  • Minoristas: Los escaparates físicos, que incluyen grandes minoristas en línea, tiendas departamentales y de electrónica, y tiendas especializadas en videojuegos, venden juegos, consolas y otros accesorios a los consumidores. Esto también incluye un mercado de intercambio en ciertas regiones, lo que permite a los jugadores entregar juegos usados ​​​​para obtener reembolsos parciales o crédito para otros juegos. Sin embargo, con el surgimiento de los mercados digitales y revolución del comercio electrónico, los minoristas se han desempeñado peor que en el pasado.
  • Fabricantes de hardware: Los consola de videojuegos Los fabricantes producen hardware de consola, a menudo a través de un sistema de cadena de valor que incluye numerosos proveedores de componentes y fabricante por contrato que ensamblan las consolas. Además, estos fabricantes de consolas normalmente requieren una licencia para desarrollar su plataforma y pueden controlar la producción de algunos juegos, como lo hace Nintendo con el uso de cartuchos de juegos para sus sistemas. A cambio, los fabricantes pueden ayudar a promocionar juegos para su sistema y pueden buscar la exclusividad de la consola para ciertos juegos. Para juegos en computadoras personales, varios fabricantes se dedican a juegos de alto rendimiento "computadora de juego" hardware, particularmente en el área de tarjetas gráficas; varias de las mismas empresas se superponen con el suministro de componentes para consolas. También existe una variedad de fabricantes externos para proporcionar equipos y equipos para consolas después de la venta, como controladores adicionales para consola o transporte estuches y equipo para dispositivos de mano.
  • Periodismo: Si bien el periodismo en torno a los videojuegos solía basarse principalmente en medios impresos y se centraba más en las revisiones posteriores al lanzamiento y la estrategia de juego, Internet ha traído una prensa más proactiva que utiliza el periodismo web, cubriendo los juegos en los meses previos al lanzamiento, así como más allá, ayudando a crear entusiasmo por los juegos antes del lanzamiento.
  • Influencers: Con la creciente importancia de redes sociales, las empresas de videojuegos han descubierto que las opiniones de los influencers que utilizan Medios de transmisión jugar a través de sus juegos ha tenido un impacto significativo en las ventas de juegos, y han recurrido al uso de personas influyentes junto con el periodismo tradicional como un medio para llamar la atención sobre su juego antes del lanzamiento.
  • Deportes: Los deportes electrónicos son una función importante de varios juegos multijugador con numerosas ligas profesionales establecidas desde la década de 2000, con un gran número de espectadores, particularmente del sudeste asiático desde la década de 2010.
  • Grupos comerciales y de promoción: Grupos comerciales como el Asociación de Software de Entretenimiento se establecieron para proporcionar una voz común para la industria en respuesta a las preocupaciones gubernamentales y de otra índole. Con frecuencia instalan la principales eventos y convenciones comerciales para la industria como E3.
  • Gamers: Aficionados proactivos que son jugadores y consumidores de videojuegos. Si bien su representación en la industria se ve principalmente a través de las ventas de juegos, muchas empresas siguen los comentarios de los jugadores en las redes sociales o en las reseñas de los usuarios y se involucran con ellos para trabajar para mejorar sus productos, además de otros comentarios de otras partes de la industria. La demografía de la comunidad de jugadores más grande también afecta partes del mercado; Si bien una vez estuvo dominado por hombres más jóvenes, el mercado cambió a mediados de la década de 2010 hacia mujeres y jugadores mayores que generalmente preferían los juegos móviles y causales, lo que generó un mayor crecimiento en esos sectores.

Principales mercados regionales

La industria en sí misma surgió tanto de los Estados Unidos como de Japón en las décadas de 1970 y 1980 antes de tener una mayor contribución mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está liderada predominantemente por las principales empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas, ya sea directamente involucradas en el diseño de hardware o como parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido que los desarrolladores de juegos florezcan en casi cualquier lugar y diversifiquen el campo.

Venta de juegos

Una exhibición minorista en Suiza con una gran selección de juegos para plataformas populares a principios de la década de 2000

Según la firma de investigación de mercado Newzoo, la industria mundial de los videojuegos obtuvo ingresos estimados de más de 159 millones de dólares en 2020. Los juegos móviles representaron la mayor parte de esto, con una participación de mercado del 48 %, seguidos de los juegos de consola con un 28 % y los juegos de computadora personal con un 23 %.

Las ventas de diferentes tipos de juegos varían mucho entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar mucho más juegos de mano que juegos de consola y especialmente Juegos de PC, con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. Otra diferencia clave es que, aunque tener declinado en occidente, juegos de arcade sigue siendo un sector importante de la industria del juego japonesa. En corea del sur, los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente MMORPG juegos y estrategia en tiempo real juegos. Los juegos de computadora también son populares en China.

Efectos en la sociedad

Cultura

La cultura de los videojuegos es mundial nuevos medios de comunicación subcultura formada en torno a los videojuegos y los juegos. A medida que la computadora y los videojuegos han ganado popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de Internet así como la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien a quien le apasiona. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con multijugador y capacidad en línea, los jugadores se encuentran en crecimiento redes sociales. Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electronicos es cada vez más aceptado. En la década de 2010, los videojuegos y las discusiones sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en redes sociales, política, televisión, cine y música. El la pandemia de COVID-19 durante 2020–2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como un medio de distanciamiento social.

Desde mediados de la década de 2000, se ha debatido si los videojuegos califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfiere con la intención artística del trabajo y están diseñados para un atractivo comercial. Un debate significativo sobre el asunto se produjo después de que el crítico de cine Roger Ebert publicó un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", que desafió a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. La opinión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando el Corte Suprema de los Estados Unidos falló en el caso histórico Asociación de Comerciantes de Brown v. Entertainment que los videojuegos eran una forma de expresión protegida con mérito artístico. Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos de arte, y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han sido parte de importantes exhibiciones de museos, incluyendo El arte de los videojuegos en el Smithsonian American Art Museum y realizó giras en otros museos de 2012 a 2016.

Los videojuegos inspirarán secuelas y otros videojuegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en obras fuera del medio de los videojuegos. Numeroso programas de televisión (tanto animados como de acción en vivo), films, historietas y novelas se han creado en base a franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios y, por lo general, estos trabajos han sido criticados o tratados como medios para niños. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película de videojuegos había recibido una calificación de "Nuevo" en Rotten Tomatoes, pero los lanzamientos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog (2020), que recibieron calificaciones de "Fresh", muestra signos de que la industria cinematográfica ha encontrado un enfoque para adaptar los videojuegos a la pantalla grande. Dicho esto, algunas de las primeras películas basadas en videojuegos han tenido mucho éxito en la taquilla, como la de 1995. Mortal Kombat y 2001's Lara Croft: Tomb Raider.

Más recientemente, desde la década de 2000, también ha habido una mayor apreciación de música de videojuegos, que va desde chiptunes compuesto para dispositivos de salida de sonido limitados en las primeras computadoras y consolas, hasta composiciones con partitura completa para la mayoría de los juegos modernos. Dicha música ha servido con frecuencia como plataforma para versiones y remixes, y conciertos con bandas sonoras de videojuegos interpretados por bandas u orquestas, como Videojuegos en vivo, también se han vuelto populares. Los videojuegos también incorporan con frecuencia música con licencia, particularmente en el área de juegos de ritmo, aumentando la profundidad en la que los videojuegos y la música pueden trabajar juntos.

Además, los videojuegos pueden servir como un entorno virtual bajo el control total de un productor para crear nuevas obras. Con la capacidad de renderizar escenarios y actores 3D en tiempo real, un nuevo tipo de trabajo machinima (abreviatura de "cine de máquinas") surgió del uso de motores de videojuegos para crear narrativas. A medida que los motores de videojuegos obtienen una mayor fidelidad, también se han convertido en parte de las herramientas utilizadas en la realización de películas más tradicionales. Motor irreal ha sido utilizado como columna vertebral por Luz industrial y magia para su StageCraft tecnología para espectáculos como El mandaloriano.

Por otra parte, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como por ejemplo para films, animado y historietas. Sin embargo, estos juegos con licencia en las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían una reputación de mala calidad, desarrollados sin ningún aporte de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos se consideran entre listas de juegos con acogida notablemente negativa, Tales como Superman 64. Más recientemente, con estos juegos con licencia desarrollados por estudios triple-A o a través de estudios conectados directamente con el propietario de la propiedad con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, con un ejemplo temprano que marca tendencia de Asilo arkham de batman.

Usos beneficiosos

Además de su valor de entretenimiento, se ha visto que los videojuegos diseñados adecuadamente brindan valor en la educación en varias edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo estadounidense. Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud al jugar de tal concentración que no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si se pudiera adoptar la misma actitud en la escuela, la educación gozaría de importantes beneficios. Se descubre que los estudiantes están "aprendiendo haciendo" mientras juegan videojuegos y fomentan el pensamiento creativo.

También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen mejores coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras, como su resistencia a distracción, su sensibilidad a la información en el visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los que no juegan. Los investigadores descubrieron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse entrenando con juegos de acción, que involucran desafíos que cambian la atención entre diferentes lugares, pero no con juegos que requieren concentración en objetos únicos. Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tenía efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. Una revisión sistemática de 2019 también apoyó la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según el tipo de videojuego.

Los organizadores de eventos de videojuegos, como los organizadores de la D-Lux festival de videojuegos en Dumfries, Escocia, han hecho hincapié en los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental. Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental en el evento enfatizaron las relaciones y amistades que se pueden construir alrededor de los videojuegos y cómo jugar juegos puede ayudar a las personas a aprender sobre los demás como un precursor para hablar sobre la salud mental de la persona. Un estudio en 2020 de Oxford University también sugirió que jugar videojuegos puede ser un beneficio para la salud mental de una persona. El informe de 3,274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos. Cruce de animales: nuevos horizontes y Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville y usó datos reales de tiempo de juego. El informe encontró que aquellos que jugaban más juegos tendían a reportar un mayor "bienestar". También en 2020, Ciencias de la Computación profesor Regan Mandryk de la Universidad de Saskatchewan dijo que su investigación también mostró que los videojuegos pueden tener beneficios para la salud, como reducir estrés y mejorar la salud mental. La investigación de la universidad estudió todos los grupos de edad, "desde niños prealfabetizados hasta adultos mayores que viven en hogares de cuidado a largo plazo", con un enfoque principal en personas de 18 a 55 años.

Un estudio de las actitudes de los jugadores hacia los juegos que se informó en 2018 encontró que del milenio utilizar los videojuegos como estrategia clave para afrontar el estrés. En el estudio de 1,000 jugadores, el 55 % dijo que "les ayuda a relajarse y aliviar el estrés... y la mitad dijo que ven el valor de jugar como un método de escapismo para ayudarlos a lidiar con las presiones laborales diarias".

Controversias

La bucle de compulsión para los videojuegos se cree que desencadena dopamina lanzamiento que puede animar las conductas adictivas.

Los videojuegos han tenido controversia desde la década de 1970. Los videojuegos se han convertido en uno de los principales juguetes utilizados por los jóvenes de todo el mundo.[citación necesaria] Los padres y los defensores de los niños han expresado su preocupación de que videojuegos violentos puede influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como el Masacre de la escuela secundaria de Columbine en 1999, en el que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planear su ataque, generó más temores. Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos pueden ser adictivos, y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la 11ª revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades. Otros expertos en salud, incluido el Asociación Americana de Psiquiatría, han declarado que no hay evidencia suficiente de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo, aunque estoy de acuerdo en que los videojuegos suelen utilizar un bucle de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina eso puede ayudar a reforzar el deseo de continuar jugando a través de ese ciclo de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, se ha presionado a la industria de los videojuegos para que controle sus productos y evite un exceso de violencia, especialmente en los juegos dirigidos a niños más pequeños. El posible comportamiento adictivo en torno a los juegos, junto con el mayor uso de la monetización posterior a la venta de los videojuegos, también ha generado preocupación entre los padres, defensores y funcionarios gubernamentales sobre las apuestas tendencias que pueden surgir de los videojuegos, como la controversia en torno al uso de cajas de botín en muchos juegos de alto perfil.

A lo largo de los años, han surgido muchas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria, entre los incidentes más notables se incluye el 1993 Audiencias del Congreso de los Estados Unidos en juegos violentos como Mortal Kombat que condujeron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales emprendidas por el abogado Jack Thompson sobre juegos violentos como Grand Theft Auto III y Caza de 2003 a 2007, la indignación por el "No ruso"nivel de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009, que permitió al jugador disparar a varios personajes inocentes que no eran jugadores en un aeropuerto, y el Campaña de acoso Gamergate en 2014 que destacó la misogamia de una parte de la demografía del jugador. La industria en su conjunto también se ha ocupado de cuestiones relacionadas con el género, la raza y la LGBTQ + discriminación y caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores usan con frecuencia "hora de la verdad", requería horas de trabajo extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para asegurar la entrega a tiempo.

Recolección y conservación

Los jugadores de videojuegos a menudo mantienen colecciones de juegos. Más recientemente ha habido interés en retrogaming, centrándose en los juegos de las primeras décadas. Los juegos en empaques minoristas en buen estado se han convertido en artículos de colección en los primeros días de la industria, y algunas publicaciones raras se han vendido por más de US$100,000 como de 2020. Por otra parte, también existe la preocupación por la preservación de los videojuegos, ya que tanto los medios de los juegos como el hardware para reproducirlos se degradan con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archivistas y preservadores han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.

Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de videojuegos in Frisco, Texas, que sirve como el museo más grande totalmente dedicado a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. Europa alberga museos de videojuegos como el Museo de juegos de computadora en Berlín y del Museo de máquinas recreativas soviéticas en Moscú y San Petersburgo. La Museo de Arte y Entretenimiento Digital in Oakland, California es un museo de videojuegos dedicado que se enfoca en exhibiciones jugables de consolas y juegos de computadora. La Museo del Videojuego de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia. La Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos at El fuerte in Rochester, Nueva York contiene una de las colecciones más grandes de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con juegos en el mundo, incluyendo un 5,000 pies cuadrados (460 m2) exhibición que permite a los invitados jugar su camino a través de la historia de los videojuegos. La Institución Smithsonian en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man, La Cueva del Dragón y Pong.

La Museo de Arte Moderno ha sumado un total de 20 videojuegos y una videoconsola a su Colección permanente de Arquitectura y Diseño desde 2012. En 2012, el Smithsonian American Art Museum organizó una exposición sobre "El arte de los videojuegos". Sin embargo, las críticas de la exhibición fueron mixtas, incluido el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte.

Vea también

Notas

  1. ^ También se puede usar "videojuego", aunque esto es menos frecuente.

Referencias

  1. ^ a b Hall, Stefan (15 de mayo de 2020). "Cómo COVID-19 está llevando los juegos y los deportes electrónicos al siguiente nivel". Foro Económico Mundial. Archivado del original el 5 de mayo de 2021. Obtenido 5 mayo 2021.
  2. ^ Patente de EE. UU. 2,455,992
  3. ^ a b c d "Bienvenido a Pong-Story - Introducción". Pong-Historia. Archivado del original el 27 de agosto de 2010. Obtenido 24 October 2007.
  4. ^ "¡Bienvenido a... NIMROD!". Archivado del original el 23 de julio de 2011. Obtenido 24 October 2007.
  5. ^ Invierno, David. "Juego de tres en raya de 1952 de ASDouglas". PONG-Historia. Archivado del original el 23 de diciembre de 2015. Obtenido 3 julio 2009.
  6. ^ Rabin, Steve (2005). Introducción al desarrollo de juegos. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
  7. ^ Orlando, Greg (15 de mayo de 2007). "Retratos de consola: una historia pictórica de 40 años de juego". Noticias cableadas. Archivado del original el 16 de mayo de 2008. Obtenido 7 mayo 2022.
  8. ^ Yagoda, Marvin (2008). "1972 Espacio informático de Nutting Associates". Maravilloso museo mecánico de Marvin, Archivado de el original en diciembre 28 2008.
  9. ^ "Historia de los juegos: cronología interactiva de la historia de los juegos". PBS. Archivado del original el 18 de febrero de 2006. Obtenido 25 October 2007.
  10. ^ Miller, Michael (1 de abril de 2005). Una historia de las consolas de videojuegos para el hogar. InformIT, Archivado de el original en octubre 12 2007. Obtenido 7 mayo 2022.
  11. ^ Barton, Mat; Loguidice, Bill (9 de enero de 2009). "La historia de Pong: Evite perder el juego para iniciar la industria". Desarrollador de juegos, Archivado de el original el próximo 12 de enero de 2009. Obtenido 7 mayo 2022.
  12. ^ Vendel, Curt; Goldberg, Marty (2012). Atari Inc.: Los negocios son divertidos. Prensa Syzygy. páginas. 26. ISBN 978-0985597405.
  13. ^ a b Lobo, Marcos (2007). "Capítulo 1: ¿Qué es un videojuego?". En Lobo, Mark (ed.). La explosión del videojuego. Westport, Connecticut: Greenwood Press. págs. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  14. ^ a b c Lobo, Mark JP (2001). "Capítulo 1: El videojuego como medio". El medio del videojuego. Prensa de la Universidad de Texas. págs. 13–33. ISBN 9780292791503.
  15. ^ a b Lobo, Marcos; Perron, Bernard (2003). "Introducción: una introducción a la teoría de los videojuegos". El lector de teoría de videojuegos. Routledge, Taylor & Francis Group.
  16. ^ "Cine, televisión y juegos digitales, Australia, año fiscal 2015-16 | Oficina de Estadística de Australia". www.abs.gov.au. 15 de junio de 2017. Obtenido 16 marzo 2023.
  17. ^ Testamentos, John (2019). Gamer Nation: videojuegos y cultura estadounidense. Prensa Johns Hopkins. pags. 5. ISBN 9781421428697.
  18. ^ a b Picard, Martín (diciembre de 2013). "La fundación de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses". Revista internacional de investigación de juegos de computadora. 13 (2). Archivado del original el 24 de junio de 2015. Obtenido 19 de noviembre 2016.
  19. ^ Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006). Películas de televisión (1971–2005) [Lista de juegos de Arcade TV: Nacional • Edición en el extranjero (1971–2005)] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de entretenimiento. ISBN 978-4990251215.
  20. ^ "Un mercado al rojo vivo para los videojuegos". BusinessWeek. 10 de noviembre de 1973. pág. 212
  21. ^ Edwards, Benj (12 de diciembre de 2007). "Entrevista de VC&G: Nolan Bushnell, fundador de Atari". Informática antigua. Archivado del original el 23 de julio de 2020. Obtenido 3 agosto 2020.
  22. ^ Adlum, Eddie (noviembre de 1985). "Los años de repetición: reflexiones de Eddie Adlum". Repetición. vol. 11, núm. 2. págs. 134–175 (152).
  23. ^ Therrien, Carl. "Videojuegos atrapados en la historia" (PDF) (documento en inglés). Archivado (PDF) (documento en inglés) del original en 13 Noviembre 2022.
  24. ^ Primavera, amanecer (3 de abril de 2015). "Historia del juego: la computadora y los videojuegos como erudición histórica". Repensar la historia. 19 (2):-207 221. dos:10.1080/13642529.2014.973714. ISSN 1364-2529. S2CID 144613217.
  25. ^ Escudero, Kurt. "Videojuegos en la Educación" (PDF) (documento en inglés). Archivado (PDF) (documento en inglés) del original en 19 Noviembre 2012.
  26. ^ Historia com (ed.). "Historia de los videojuegos". HISTORIA. Obtenido 13 de noviembre 2022.
  27. ^ "Historia de los videojuegos". Institución Smithsonian. Obtenido 13 de noviembre 2022.
  28. ^ Perron, Bernard (2013). "De jugadores a jugadores y jugadores: el ejemplo de las películas interactivas". En Lobo, Mark JP; Perron, Bernard (eds.). El lector de teoría de videojuegos. Routledge. págs. 259–280. ISBN 9781135205188.
  29. ^ Clarke, Nicole (11 de noviembre de 2017). "Una breve historia del 'simulador de caminar', el género más detestado de los videojuegos". Salón. Archivado del original el 24 de agosto de 2020. Obtenido 12 septiembre 2021.
  30. ^ Zimmermann, Félix; Huberts, Christian (2019). "Del simulador de caminar al juego de acción ambiental". Presiona inicio. 5 (2):-29 50.
  31. ^ a b Knoop, Joseph (10 de septiembre de 2021). "El juez de Epic v Apple se enfrenta a la gran pregunta: ¿Qué es un videojuego?". PC Gamer. Archivado del original en 15 septiembre 2021. Obtenido 10 septiembre 2021.
  32. ^ Vargas, José Antonio (28 de agosto de 2006). "En Game World, los tramposos prosperan con orgullo". The Washington Post. Archivado del original el 20 de agosto de 2011. Obtenido 24 October 2007.
  33. ^ a b Personal de 1UP. "Descifrando el código: el código de Konami". 1UP.com, Archivado de el original 22 2011 en mayo. Obtenido 24 October 2007.
  34. ^ Lobo, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos. ABC-CLIO. pag. 177. ISBN 978-0-313-37936-9.
  35. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patrones en el diseño de juegos Archivado 5 mayo 2016 en el Wayback Machine. Charles River Media. pag. 235. ISBN 978-1-58450-354-5. Consultado el 25 de enero de 2013.
  36. ^ a b De Prato, Guiditta; Feijoo, Claudio; Nepelski, Daniel; Bogdanowicz, Marc; Simón, Jean Paul (2010). Born digital/grown digital: evaluación de la competitividad futura de la industria de software de videojuegos de la UE (Informe). Informes científicos y técnicos del JRC.
  37. ^ "Plataforma". Dictionary.com. Archivado del original el 7 de noviembre de 2007. Obtenido 3 de noviembre 2007.
  38. ^ Gamble, John (2007). "Competencia en Consolas de Videojuegos: Sony, Microsoft y Nintendo Battle for Supremacy". En Thompson, Arturo; Strickland III, AJ; Gamble, John (eds.). Estrategia de elaboración y ejecución: la búsqueda de una ventaja competitiva: conceptos y casos. McGraw-Hill. págs. C-198–C211. ISBN 978-0073381244.
  39. ^ Grabarczyk, Pawel; Aarseth, Espen (agosto de 2019). "¿Port o conversión? Un marco ontológico para clasificar las versiones del juego". Actas de la Conferencia Internacional DiGRA 2019: Game, Play y el Ludo-Mix emergente. Conferencia DiGRA 2019. Archivado del original el 29 de julio de 2020. Obtenido 5 mayo 2021.
  40. ^ Olle, David; Westcott, Jean Riescher (2018). Adicción a los videojuegos. Stylus Publishing, LLC. pag. dieciséis. ISBN 978-1-937585-84-6. Archivado del original el 9 de agosto de 2018. Obtenido 9 agosto 2018.
  41. ^ Carril, Rick (13 de diciembre de 2011). "¿Los juegos de PC son realmente más caros que las consolas?". Archivado del original el 13 de agosto de 2016. Obtenido 9 agosto 2016.
  42. ^ Personal de GameCentral (27 de junio de 2013). "Xbox 360 supera a Wii como la consola más vendida en el Reino Unido". Metro. Archivado del original el 19 de abril de 2019. Obtenido 31 October 2013.
  43. ^ "Hollywood Reporter entrevistando a Doug Lombardi, cita: 'Mods absolutamente nos ayudó a impulsar grandes ventas a 'Half-Life'". The Hollywood Reporter. Archivado desde el original el 6 de mayo de 2008. Obtenido 10 agosto 2009.{{cite web}}: Mantenimiento CS1: URL no apta (aquí).
  44. ^ Tomás, David; Orlando, Kyle; Steinberg, Scott (2007). Manual de referencia y guía de estilo de videojuegos (PDF) (documento en inglés). Publicación Power Play. pag. 21 ISBN 9781430313052. Archivado (PDF) (documento en inglés) del original el 11 de julio de 2011. Obtenido 13 septiembre 2021.
  45. ^ Apperley, Thomas H. (2006). "Estudios de géneros y juegos" (PDF) (documento en inglés). Simulación y juegos. 37 (1):-6 23. dos:10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114, Archivado de el original (PDF) (documento en inglés) en octubre 5 2013. Obtenido 19 abril 2013.
  46. ^ Adams, Ernesto (9 de julio de 2009). "Antecedentes: los orígenes de los géneros de juegos". Desarrollador de juegos. Archivado del original el 17 de diciembre de 2014. Obtenido 7 mayo 2022.
  47. ^ Lobo, Mark JP (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO. pag. 259. ISBN 978-0313338687. Archivado del original el 23 de abril de 2021. Obtenido 3 diciembre 2014.
  48. ^ Adams, Ernesto; André Rollings (2006). Fundamentos del diseño de juegos. Prentice Hall. pag. 67. ISBN 978-0-13-343571-9. Archivado del original en 15 septiembre 2020. Obtenido 12 de noviembre 2015.
  49. ^ Harteveld, Casper (2011). Diseño de juegos triádicos: equilibrio entre realidad, significado y juego. Springer Science & Business Media. pag. 71. ISBN 978-1-84996-157-8. Archivado del original el 30 de enero de 2022. Obtenido 12 de noviembre 2020.
  50. ^ Perron, Bernard (2009). "Juegos de miedo: un relato histórico multifacético del género de terror en los videojuegos". En Perron, Bernard (ed.). Videojuegos de terror: ensayos sobre la fusión del miedo y el juego. McFarland y compañía. págs. 26–45. ISBN 978-0786441976.
  51. ^ Parroquia, Jeremy. "Los 50 esenciales, parte 12 - Pícaro". 1UP.com, Archivado de el original de febrero 28, 2013. Obtenido Marzo 1, 2009.
  52. ^ Lecky-Thompson, Guy W. (1 de enero de 2008). Diseño de videojuegos revelado. Aprendizaje Cengage. pag. 23. ISBN 978-1584506072. Archivado del original el 22 de abril de 2021. Obtenido 3 diciembre 2014.
  53. ^ Zavarise, Giada (6 de diciembre de 2018). "Cómo Battle Royale pasó de un modo de juego manga a Fortnite". Rock, Paper, Shotgun. Archivado del original el 26 de julio de 2020. Obtenido 24 mayo 2020.
  54. ^ Arsenault, Domingo (2009). "Género, Evolución e Innovación de los Videojuegos". Eludamos. Revista de cultura de juegos de computadora. 3 (2):-149 176. dos:10.7557/23.6003. S2CID 62171492.
  55. ^ Phillips, Tom (15 de abril de 2020). "El pionero de los videojuegos John H. Conway muere a los 82 años". Eurogamer. Archivado del original el 27 de abril de 2020. Obtenido 19 marzo 2021.
  56. ^ Boyes, Emma (18 de febrero de 2008). "GDC '08: ¿Son los juegos casuales el futuro?". CNET, Archivado de el original en julio 11 2011. Obtenido 7 mayo 2022.
  57. ^ Ricchetti, Matt (17 de febrero de 2012). "¿Qué hace que los juegos sociales sean sociales?". Gamasutra. Archivado del original el 12 de agosto de 2020. Obtenido 13 agosto 2020.
  58. ^ Bradshaw, Tim (20 de agosto de 2020). "Cómo los juegos 'hiper-casuales' están conquistando el mercado móvil". Financial Times. Archivado del original el 13 de enero de 2021. Obtenido 29 marzo 2021.
  59. ^ Dondlinger, Mary Jo (2007). "Diseño de videojuegos educativos: una revisión de la literatura". Revista de Tecnología Educativa Aplicada. 4 (1):-21 31.
  60. ^ Walton, Mark (25 de noviembre de 2012). "Minecraft en la educación: cómo los videojuegos enseñan a los niños". GameSpot. CBS Interactive. Archivado del original en 10 Octubre 2013. Obtenido 9 diciembre 2012.
  61. ^ Davidson, Pete (7 de julio de 2011). "SpaceChem utilizado como herramienta educativa en las escuelas". GamePro, Archivado de el original en 2 2011 diciembre. Obtenido 18 julio 2011.
  62. ^ Wiemeyer, Josef; Dorner, Ralf; Gobel, Stefan; Effelsberg, Wolfgang (2016). "1. Introducción". Juegos serios: fundamentos, conceptos y práctica. Publicaciones internacionales de Springer. ISBN 978-3319406121.
  63. ^ Djaouti, Damien; Álvarez, Julián; Jessel, Jean-Pierre; Rampnoux, Oliver (2011). "Orígenes de los juegos serios". Juegos serios y aplicaciones de entretenimiento educativo. Springer: 25-43. dos:10.1007/978-1-4471-2161-9_3. ISBN 978-1-4471-2160-2.
  64. ^ Schilling, Chris (23 de julio de 2009). "Videojuegos de la casa de arte". The Daily Telegraph. Londres. Archivado del original en 10 Enero 2022.
  65. ^ Holmes, Tiffany. Arcade Classics Span Art? Tendencias actuales en el género de juegos artísticos. Archivado 2013-04-20 en el Wayback Machine. Melbourne DAC 2003. 2003.
  66. ^ Gintere, Ieva (2019). Un nuevo juego de arte digital: el arte del futuro. Sociedad. Integración. Educación. Actas de la Conferencia Científica Internacional. vol. 4. págs. 346–360.
  67. ^ Handrahan, Mateo (9 de agosto de 2018). "Alemania relaja postura sobre símbolos nazis en videojuegos". GamesIndustry.biz. Archivado del original el 13 de julio de 2021. Obtenido 9 agosto 2018.
  68. ^ Jones, Ali (11 de diciembre de 2018). "Según los informes, Fortnite, PUBG y Paladins han sido prohibidos por el gobierno chino". PCGamesN. Archivado del original el 6 de agosto de 2020. Obtenido 11 diciembre 2018.
  69. ^ "¿El borde de la razón?". eurogamer.net. 3 de agosto de 2009. Archivado del original el 19 de noviembre de 2009. Obtenido 16 de noviembre 2009.
  70. ^ Reimer, Jeremy (8 de noviembre de 2005). "Desarrollo de juegos multiplataforma y la próxima generación de consolas". Ars Technica. Archivado del original el 3 de junio de 2020. Obtenido 3 junio 2020.
  71. ^ Steve L Kent (2001) La historia definitiva de los videojuegos: de Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo, pag. 64, prima, ISBN 0-7615-3643-4
  72. ^ Junio, Laura (16 de enero de 2013). "Solo para diversión: la vida y la muerte de la sala de juegos estadounidense". The Verge. Archivado del original en 6 Octubre 2014. Obtenido 8 marzo 2021.
  73. ^ Edwards, Benj (26 de agosto de 2016). "Son of PC: La historia de las videoconsolas x86". PC Magazine. Archivado del original el 5 de diciembre de 2020. Obtenido 31 julio 2020.
  74. ^ "El equipo de desarrollo de Assassin's Creed II se triplica en tamaño", Christopher Reynolds, 18 de mayo de 2009, NOW Gamer. Archivado 15 de mayo de 2016 en el Archivo Web Portugués
  75. ^ Schreier, Jason. "La desordenada historia real detrás de la creación de Destiny". Kotaku. Archivado del original el 15 de noviembre de 2016. Obtenido 15 de noviembre 2016.
  76. ^ a b Crogan, Patrick (2018). "Sueños independientes: videojuegos, economía creativa y la época hiperindustrial" (PDF) (documento en inglés). Juegos y cultura. 13 (7):-671 689. dos:10.1177/1555412018756708. S2CID 148890661. Archivado del original el 30 de enero de 2022. Obtenido 27 abril 2021.
  77. ^ murray 1998.
  78. ^ Aarseth, Espen J. (21 de mayo de 2004). "Problemas de género". Reseña de libros electrónicos. Archivado del original el 19 de junio de 2006. Obtenido 14 junio 2006.
  79. ^ "IGN: GDC 2004: Warren Spector habla sobre la narrativa de los juegos". xbox.ign.com. Archivado desde el original en 11 Abril 2009.
  80. ^ "Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas". www.wipo.int. Archivado del original el 1 de noviembre de 2021. Obtenido 4 mayo 2017.
  81. ^ Lampros, Nicolás M. (2013). "Dolores de nivelación: juegos de clones y la dinámica cambiante de una industria". Revista de derecho tecnológico de Berkeley. 28: 743.
  82. ^ a b Chen, Brian X. (11 de marzo de 2012). "Para los creadores de juegos, una línea tenue sobre la clonación". The New York Times. Archivado del original el 1 de noviembre de 2021. Obtenido 6 septiembre 2019.
  83. ^ a b Webster, Andrew (6 de diciembre de 2009). "¿Clonación o robo? Ars explora el diseño de juegos con Jenova Chen". Ars Technica. Archivado del original el 7 de mayo de 2021. Obtenido 20 October 2015.
  84. ^ Turner, Benjamín y Bowen, Kevin, Trayendo los clones de DOOM, juego espía, 11 de diciembre de 2003, consultado el 19 de febrero de 2009
  85. ^ "A la caza de piratas de Grand Theft Auto". noticias de la BBC. 21 de octubre 2004. Archivado del original el 29 de abril de 2009. Obtenido 26 agosto 2008.
  86. ^ Kelly, Tadhg (5 de enero de 2014). "Por qué todos los clones". TechCrunch. Archivado del original en 5 March 2021. Obtenido 20 October 2015.
  87. ^ Snyder, Matt (17 de mayo de 2018). Sector de juegos digitales de China (PDF) (documento en inglés) (Informe). Comisión de Revisión Económica y de Seguridad Estados Unidos-China. Archivado (PDF) (documento en inglés) del original en 21 March 2021. Obtenido 25 septiembre 2019.
  88. ^ Parkin, Simon (23 de diciembre de 2011). "Clone Wars: ¿el plagio está matando la creatividad en la industria de los juegos?". El guardián. Archivado del original el 1 de noviembre de 2021. Obtenido 7 agosto 2012.
  89. ^ a b c Ernkvist, Mirko (2008). "Abajo muchas veces, pero aún jugando: destrucción creativa y colapsos de la industria en la industria de los videojuegos tempranos 1971-1986". En Gratzer, Karl; Stiefel, Dieter (eds.). Historia de la insolvencia y la quiebra. págs. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  90. ^ Demaría, Rusel; Wilson, Juan (2002). ¡Puntaje alto!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (1ª ed.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-222428-2.
  91. ^ Cobbett, Richard (22 de septiembre de 2017). "De las superestrellas del shareware a la fiebre del oro de Steam: cómo el indie conquistó la PC". PC Gamer. Archivado del original en 9 septiembre 2021. Obtenido 25 septiembre 2017.
  92. ^ Marchand, Andre; Hennig-Thurau, Thorsten (agosto de 2013). "Creación de valor en la industria de los videojuegos: economía de la industria, beneficios para el consumidor y oportunidades de investigación". Revista de marketing interactivo. 27 (3):-141 157. dos:10.1016/j.intmar.2013.05.001.
  93. ^ Pulliam-Moore, Charles (21 de agosto de 2014). "Las mujeres superan significativamente a los adolescentes en la demografía de los jugadores". PBS News Hour. Archivado del original en 12 March 2021. Obtenido 2 abril 2021.
  94. ^ Sotamaa, Olli (2009). "Estudio de las culturas de desarrollo de juegos". Juegos y cultura. 4: 276. dos:10.1177/1555412009339732. S2CID 8568117.
  95. ^ Ashcraft, Brian (18 de enero de 2013). "¿Por qué los juegos de PC siguen siendo un nicho en Japón?". Kotaku. Archivado del original el 23 de junio de 2018. Obtenido 23 junio 2018.
  96. ^ Byford, Sam (20 de marzo de 2014). "Japón solía gobernar los videojuegos, entonces, ¿qué pasó?". The Verge. Archivado del original el 23 de junio de 2018. Obtenido 23 junio 2018.
  97. ^ Lewis, Leo (9 de febrero de 2017). "Juego encendido: por qué las máquinas recreativas de Japón siguen ganando". Financial Times. Archivado del original el 27 de diciembre de 2017. Obtenido 26 diciembre 2017.
  98. ^ Usher, William (11 de marzo de 2012). "Las ventas de juegos de PC superan los 18.6 millones de dólares en 2011". Mezcla de juegos. Combinación de cine. Archivado del original el 9 de junio de 2012. Obtenido 17 marzo 2012.
  99. ^ Romero, Nick (19 de marzo de 2020). "Juego (todavía) encendido: cómo el coronavirus está afectando a la industria del juego". Entertainment Weekly. Archivado del original el 8 de abril de 2020. Obtenido 27 marzo 2020.
  100. ^ Howley, Daniel (18 de marzo de 2020). "El mundo está recurriendo a los videojuegos en medio del brote de coronavirus". Yahoo!. Archivado del original el 8 de abril de 2020. Obtenido 27 marzo 2020.
  101. ^ Ebert, Roger (16 de abril de 2010). "Los videojuegos nunca pueden ser arte". Chicago Sun-Times, Archivado de el original en octubre 10 2011. Obtenido 31 agosto 2010.
  102. ^ Shackford, Scott (4 de abril de 2013). "La vez que Roger Ebert descartó los videojuegos y lo que sucedió después". Razón. Archivado del original en 14 septiembre 2020. Obtenido 13 agosto 2020.
  103. ^ Kuchera, Ben (27 de junio de 2011). "La Corte Suprema anula la ley de videojuegos por motivos de la primera enmienda". Ars Technica. Archivado del original en 15 septiembre 2020. Obtenido 13 agosto 2020.
  104. ^ Steinberg, Scott (31 de agosto de 2010). "¿Quién dice que los videojuegos no son arte?". CNN Archivado del original en 3 septiembre 2010. Obtenido 31 agosto 2010.
  105. ^ Whitten, Sarah (14 de febrero de 2020). "'Sonic the Hedgehog' se enfrenta al estigma de los fracasos de los videojuegos en la taquilla". CNBC. Archivado del original el 26 de julio de 2021. Obtenido 16 febrero 2020.
  106. ^ Kroll, Justin (28 de mayo de 2020). "Secuela de 'Sonic the Hedgehog' en proceso". Variety.com. Archivado del original el 29 de mayo de 2020. Obtenido 28 mayo 2020.
  107. ^ a b c "10.4 El impacto de los videojuegos en la cultura". Comprender los medios y la cultura. Universidad de Minnesota. 2010.
  108. ^ Lowood, Henry (2005). "Rendimiento en tiempo real: Machinima y estudios de juegos" (PDF) (documento en inglés). Revista de la Asociación Internacional de Artes y Medios Digitales. 2 (1):-10 17. ISSN 1554-0405, Archivado de el original (PDF) (documento en inglés) el próximo 1 de enero de 2006. Obtenido 22 marzo 2013.
  109. ^ Bien, Owen (20 de febrero de 2020). "Cómo Lucasfilm usó Unreal Engine para hacer The Mandalorian". Polígono. Archivado del original el 13 de noviembre de 2020. Obtenido 1 agosto 2020.
  110. ^ Favis, Elise (5 de marzo de 2021). "Desde Star Wars hasta Marvel, los videojuegos con licencia son cada vez más ambiciosos. He aquí por qué". The Washington Post. Archivado del original el 1 de noviembre de 2021. Obtenido 26 julio 2021.
  111. ^ Vaya, James Paul (2003). Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre la alfabetización y el aprendizaje. Palgrave Macmillan. ISBN 978-1-4039-6169-3.
  112. ^ James Paul Gee; et al. (2007). "Cableado 11.05: Ver". Codenet, Inc. Archivado del original el 17 de mayo de 2008. Obtenido 4 diciembre 2007.
  113. ^ Glazer, S. (2006). "Juegos de vídeo". Investigador de CQ. 16: 937–960. cqresrre2006111000.
  114. ^ Verde, C. Shawn; Bavelier, Daphne (2003). "Los videojuegos de acción modifican la atención visual selectiva". Artículo en Nature. 423 (6939):-534 537. Bibcode:2003Natur.423..534G. dos:10.1038/nature01647. PMID 12774121. S2CID 1521273. Green & Bavelier. Archivado del original el 6 de junio de 2020. Obtenido 13 septiembre 2020.
  115. ^ Pallavicini, Federica; Ferrari, Ambra; Mantovani, Fabrizia (7 de noviembre de 2018). "Videojuegos para el Bienestar: Una Revisión Sistemática sobre la Aplicación de los Juegos de Computadora para el Entrenamiento Cognitivo y Emocional en la Población Adulta". Frontiers in Psychology. 9: 2127. dos:10.3389 / fpsyg.2018.02127. ISSN 1664-1078. PMC 6234876. PMID 30464753.
  116. ^ Brillante T., Denilson; Nouchi, Rui; Kawashima, Ryuta (25 de septiembre de 2019). "¿Tienen los videojuegos impactos en el cerebro? Evidencia de una revisión sistemática". Ciencias del cerebro. 9 (10): 251. dos:10.3390 / brainsci9100251. ISSN 2076-3425. PMC 6826942. PMID 31557907.
  117. ^ "D-Lux: El festival de videojuegos que habla de salud mental". noticias de la BBC. 11 Febrero 2020. Archivado del original el 27 de julio de 2021. Obtenido 27 junio 2021.
  118. ^ Hern, Alex (16 de noviembre de 2020). "Los videojuegos pueden beneficiar la salud mental, según académicos de Oxford". El guardián. Archivado del original el 23 de junio de 2021. Obtenido 27 junio 2021.
  119. ^ Chilton, Louis (16 de noviembre de 2020). "Los videojuegos pueden proporcionar beneficios para la salud mental, sugiere un nuevo estudio de la Universidad de Oxford". El Independiente. Archivado del original el 2 de noviembre de 2021. Obtenido 27 junio 2021.
  120. ^ "La investigación de la U of S encuentra que los videojuegos pueden aliviar el estrés y mejorar la salud mental". CBC News. 10 Mayo 2020. Archivado del original el 4 de agosto de 2021. Obtenido 5 agosto 2021.
  121. ^ Bailey, Grant (9 de febrero de 2018). "Jugar videojuegos es una estrategia clave para lidiar con el estrés, según un estudio". El Independiente. Archivado del original el 4 de agosto de 2021. Obtenido 5 agosto 2021.
  122. ^ Draper, Kevin (5 de agosto de 2019). "Los videojuegos no son la razón por la que ocurren los tiroteos. Los políticos todavía los culpan". The New York Times. Archivado del original el 26 de abril de 2020. Obtenido 22 agosto 2019.
  123. ^ Barrus, Michael M.; Winstanley, Catharine A. (20 de enero de 2016). "Los receptores de dopamina D3 modulan la capacidad de las señales combinadas ganadoras para aumentar la elección arriesgada en una tarea de juego de ratas". The Journal of Neuroscience. 36 (3):-785 794. dos:10.1523 / JNEUROSCI.2225-15.2016. PMC 6602008. PMID 26791209. S2CID 23617462.
  124. ^ Kim, José (23 de marzo de 2014). "El bucle de compulsión explicado". Gamasutra. Archivado del original el 14 de agosto de 2020. Obtenido 3 febrero 2020.
  125. ^ Parkin, Simon (8 de agosto de 2019). "No, los videojuegos no provocan tiroteos masivos. Pero la conversación no debería terminar ahí". Hora. Archivado del original en 3 septiembre 2020. Obtenido 3 febrero 2020.
  126. ^ "Museo Nacional del Videojuego". www.nvmusa.org. Archivado del original el 2 de diciembre de 2017.
  127. ^ "Museo Nacional del Videojuego abre en Frisco". fox4news.com. 12 abril 2016. Archivado del original en 7 Noviembre 2017.
  128. ^ "Computerspielemuseum – Berlín". Computerspielemuseum.de. Archivado del original el 1 de mayo de 2011.
  129. ^ "Museo de máquinas recreativas soviéticas". 15kop.ru. Archivado del original en 28 Enero 2010.
  130. ^ "Pingüino rojo: Reseña del Museo de máquinas recreativas soviéticas". redpenguin.net. Archivado desde el original en septiembre 21 2013. Obtenido 1 junio 2013.
  131. ^ "Sobre el HECHO". themade.org. Archivado desde el original 30 2013 en mayo.
  132. ^ "ViGaMus". vigamus.com. Archivado del original el 13 de diciembre de 2012.
  133. ^ Wolf, Mark JP, ed. (2012). "Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos (ICHEG)". Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte de los juegos. pags. 329.
  134. ^ Jacobs, Stephen (22 de noviembre de 2010). "La exhibición eGameRevolution de Strong le da a la historia del juego su primer hogar permanente". Gamasutra. Archivado del original el 12 de mayo de 2013. Obtenido 26 mayo 2013.
  135. ^ "eGameRevolución". Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos. Archivado desde el original 27 2013 en mayo. Obtenido 26 mayo 2013.
  136. ^ "Historia de la Computación: Videojuegos - Edad de Oro". thocp.net. Archivado del original el 26 de diciembre de 2011.
  137. ^ Anttonelli, Paola (29 de noviembre de 2012). "Videojuegos: 14 en la colección, para principiantes". MoMA. Archivado del original en 8 Septiembre 2015.
  138. ^ Galloway, Paul (23 de junio de 2013). "Videojuegos: siete bloques de construcción más en la colección del MoMA". MoMA. Archivado del original en 8 Septiembre 2015.
  139. ^ "Exposiciones: El Arte de los Videojuegos". Americanart.si.edu. Archivado del original el 10 de enero de 2011. Obtenido 8 julio 2012.
  140. ^ Barron, Christina (29 de abril de 2012). "La exhibición del museo pregunta: ¿Es arte si presionas 'comenzar'?". The Washington Post, Archivado de el original 4 2013 en junio. Obtenido 12 febrero 2013.
  141. ^ Kennicott, Philip (18 de marzo de 2012). "El arte de los videojuegos". The Washington Post, Archivado de el original 4 2013 en junio. Obtenido 12 febrero 2013.

Fuentes

Seguí leyendo

¿Cómo pueden los videojuegos mejorar tu salud mental? –Max Birk (Universidad Tecnológica de Eindhoven)
  • La historia definitiva de los videojuegos: de Pong a Pokémon: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo por Steven L. Kent, Corona, 2001, ISBN 0761536434
  • La historia definitiva de los videojuegos, Volumen 2: Nintendo, Sony, Microsoft y la batalla multimillonaria para dar forma a los juegos modernos por Steven L. Kent, Corona, 2021, ISBN 1984825437

Enlaces externos